Японії показує, що різні культурні традиції різних країн можуть накладати свої відбитки на ігрову культуру, ігрові практики в сфері цифрових технологій.
ГЛАВА II. Емпіричне дослідження деяких аспектів ігрової цифрової культури молоді
.1 Методи та етапи проведення дослідження
Предметом дослідження є цифрова ігрова культура російськомовної молоді.
Об'єктом дослідження - є російськомовна молодь знайома в цілому з комп'ютерними іграми.
Мета дослідження - вивчити деякі аспекти проблеми культурного впливу цифрових технологій на молодь.
Культурний вплив розглядається з точки зору переваги ігор певного виду, місця комп'ютерних ігор в дозвіллі молоді, з точки зору проблеми ігрової адикції.
Завдання дослідження
Завдання дослідження з виявлення синхронних і діахронні взаємозв'язків в ігровій цифрової культури молоді складається з наступної додаткової завдання:
Проаналізувати літературу, мережеві ресурси, ігри для виявлення типового способу вирішення практичної проблеми на даному об'єкті.
Завдання дослідження за ступенем впливу цифровий ігрової культури на сучасну культуру молоді складалася
Збір фактичних даних про ситуацію з використанням вже апробованих і спеціально створюваних експериментальних методик для визначення способів вирішення проблеми до даного об'єкта.
Виявити на основі доступних джерел виявлення основного соціального протиріччя, що створює проблему, і його локалізація на конкретних соціальних об'єктах, у конкретних процесах.
Завдання дослідження з конструювання методик дослідження, їх випробування (пілотаж) і подальший збір інформації на об'єкті (об'єктах) вивчення.
Завдання дослідження з побудови типової моделі російськомовного гравця на даний часовий період складається:
З аналізу первинного інформації.
На основі аналізу - побудова елементів типової актуальної моделі російськомовного гравця.
Завдання дослідження з летального аналізу отриманих даних відповідно концепції дослідження та його гіпотезам.
Завдання дослідження за прогнозом подальшого розвитку: оцінка досягнутого ефекту.
Завдання дослідження - зробити рекомендації на основі отриманих результатів.
Емпірична база дослідження складалася з російськомовної молоді від 16 років - 35 років, користувачів Інтернету, соціальних мереж, сервесе «Youtube» та інших популярних Інтернет сервесе. Формалізоване інтерв'ю проводилося серед молоді геймерской субкультури на щорічному заході «Ігромір - 2012». Неформализованное інтерв'ю проводилося з людьми, що мають різний досвід створення ігор, а також ігровий досвід у своєму повсякденному житті.
В якості основних методів для збору первинної інформації використовувався опитування:
анкетування за допомогою Інтернету: популярних інтернет сервісів, соціальний мереж, популярних контентів у молоді;
формалізоване інтерв'ю: у геймерском середовищі, на виставці «Ігромір - 2012».
неформализованное г...