іональної культури. Ігрові форми все більш відверто набувають масового, видовищний характер, орієнтований на зараження високим рівнем емоційності, гедонізацію і азарт. Кожна з таких нових ігрових форм привносить свою ігрову атмосферу, чужу традиційної вітчизняної ігрової культурі. В іграх людина орієнтований не на суворе дотримання правил, а на встановлення корпоративних зв'язків, що дають впевненість у перемозі за рахунок інших. Ця індустрія розвивається ігор і розваг підживлює тенденцію гедонізаціі гри.
Гедонізація гри породжує суперечності між природною природою гри і штучно насаджуваними ззовні правилами; між властивою грі свободою і необхідністю підкорятися іншим, ніж в реальному житті, стандартам і нормативам поведінки; між власним бажанням гравця діяти згідно з моральними нормами і настановам і штучно створеної ситуацією, що викликає прагнення діяти всупереч всім правилам. Таким чином, можна з повною підставою стверджувати про явну кризу сучасної гри і ігрової культури, провідному до виродження власне гри і підміні її ігровим сурогатом, чужим традиціям і цінностям вітчизняної культури. Зростаюча гедоністична спрямованість ігрової культури вимагає зміни політики держави по відношенню до культури в цілому. Зараз, як ніколи раніше, гостро стоїть проблема пропаганди різноманітних ігрових форм, орієнтованих на розвиток інтелектуального та творчого потенціалу російської молоді, реалізації її природних здібностей і задатків. Створювана нині нова ігрова культура не повинна грунтуватися на бездумному, примітивному копіюванні зарубіжних аналогів, - від сучасної науки і практики потрібне використання власних, апробованих етнокультурним досвідом, ігрових технологій, що відповідають інтересам і потребам підростаючого покоління, так само як і інтересам російської національної культури. p>
Аналіз сучасної дитячої ігрової культури показує, що її все частіше супроводжує явище ризику. Ризик стає атрибутом соціального життя і йому в однаковій мірі схильні всі соціальні групи людей. Дитяче співтовариство і життя, якої воно живе, теж зрощені з ризиком, але цей ризик трансформований, перетворений на засіб, що доставляє насолоду від лоскочуть нерви стресів і викиду адреналіну. Нагнітання стресу - зворотна сторона «вартості комфорту», ??однак і цю, зворотний бік гри, молоді люди здатні приймати
як насолода. Звідси висновок: чим вище стрес від ризику, тим різноманітніше споживання подібних ігрових шоу, ніж «позамежні» стрес, тим витонченішими зміст пропонованих випробувань, тим вище потреба в різноманітності змагань, пов'язаних з ризиком.
В даний час у зв'язку з недостатністю традиційної передачі спеціальне формування ігрової діяльності дорослими стає більш необхідним, а сучасна педагогіка вже має в своєму розпорядженні уявленнями про те, як це робити, і може запропонувати батькам деякі «алгоритми» дії.
Самими значущими альтернативними джерелами для дітей сьогодні є комп'ютерні ігри, шоу-бізнес і ТБ. Цінності, які проповідують комп'ютерні ігри та ЗМІ, формуються продюсерами, режисерами, медіа-магнатами, сценаристами комп'ютерних ігор. Вони штучні, оскільки існують лише в уяві авторів, і відповідно до цими цінностями приймають рішення тільки персонажі ігор і фільмів.
Цінності світу батьків виявилися для дітей менш значущими, ніж цінності світу кіно і комп'ютерних ігор. Батьки перестали ...