al World». Автор описує всесвіт «Warcraft» як щось більше, ніж гра, це величезний віртуальний світ, де гравцям необхідно ідентифікувати свою індивідуальність, самовиражатися, вирішувати різноманітні проблеми і завдання, створюючи короткострокові або довгострокові соціальні формації, об'єднуючись у групи і гільдії.
Бренд ігрового світу «Warcraft» розпочав свою історію в 1994 році, коли американська компанія, розробник і видавець комп'ютерних ігор, «Blizzard Entertainment» випустила першу комп'ютерну гру, дія якої розгортається у всесвіті «Warcraft» - « Warcraft: Orcs amp; Humans ». У період з 1995 по 2003 рік виходять ще дві повноцінні оновлені версії гри: «Warcraft II: Tides of Darkness» і «Warcraft III: Reign of Chaos», а також кілька доповнень до них. У жанровому відношенні дані ігрові розробки являють собою стратегії в реальному часі. При розробці даних ігрових платформ «Blizzard Entertainment» спочатку робила акцент на реалізації можливості комунікації між користувачами за допомогою мережевого багато режиму. Завдяки наявності такого режиму ігрова кампанія тут може вестися не тільки проти віртуального супротивника, штучного комп'ютерного інтелекту, але й проти іншого гравця. Наявність світового ігрового чату дозволяє обмінюватися повідомленнями не тільки з гравцями, задіяними в одній кампанії, а й з іншими користувачами гри. Таким чином «Blizzard Entertainment» вже в 90-і роки XX століття вдалося на базі ігрової платформи створити комунікативний майданчик, доступну одночасно для великої кількості користувачів. Наступним кроком у розвитку бренду «Warcraft» став реліз масової багатокористувацької рольової онлайн ігри (Massively multiplayer online role-playing game, MMORPG) «World of Warcraft», вироблений компанією «Blizzard Entertainment» у 2004 році. Події MMORPG «World of Warcraft» відбуваються в тій же віртуальному всесвіті, що і події попередніх видань «Warcraft», проте ігровий процес має кардинальні відмінності.
Ігровий жанр MMORPG являє собою віртуальний світ, в якому одноразово може перебувати більше кількість користувачів. Потрапляючи в такий світ, користувач створює свого персонажа, аватар, який стає репрезентацією користувача в ігровому світі, його внутріігрового его, що вимагає розвитку, самоідентифікації та диференціації від інших подібних персонажів. Кількість користувачів такого ігрового світу може обчислюватися мільйонами. (На 31.12.2012 кількість активних передплатників «World of Warcraft» склало 9700000). Віртуальний світ, в якому знаходяться користувачі, як правило не є статичною, він може розвиватися і трансформуватися в залежності від дій, скоєних гравцями. У таких віртуальних світах існує власний економічний, політичний і соціальний лад. Такі внутрішньоігрові соціальні інститути часто можуть бути пов'язані з їх прямим аналогом в реальному світі; так зазвичай в MMORPG існує внутрішньоігрової аукціон, де, часто нелегально, проти офіційних правил ігрового світу, користувачі мають можливість купувати внутрішньоігрові предмети за реальні гроші. Навіть у випадку офіційної заборони на подібні операції як правило існує курс конвертації реальної валюти під внутрішньоігрову.
Інший важливий соціальний феномен, характерний для жанру MMORPG - це об'єднання користувачів в довготривалі, щодо статичні внутрішньоігрові спільноти: гільдії, клани. Внутріігровая соціалізація, що дозволяє домагатися більш високих цілей, отримувати досягнення, недоступні одиночним гравцям, представляється невід'ємним принципом багатокористувацьких ігрових світів. Одним з обгрунтувань даного феномена є формат MMORPG, що не припускає як такого остаточного виграшу, що приводить до фіналу гри. Сенс перебування в ігровому світі зводиться до постійного розвитку та досягненню результатів, що тягнуть за собою послідовну постановку нових цілей і задач.W. Brainbridge бачить в ігровому світі «Warcraft» проекцію сучасної західної цивілізації, де засновані на західної культурної традиції соціальні, економічні та політичні принципи формують поведінкові парадигми внутрішньоігрових персонажів, які в свою чергу представляють собою відображення реакції самих користувачів на певні обставини і ситуації. W. Brainbridge порівнює такий тип соціалізації з племінним, а в самих групах бачить типові ознаки племені, такі як об'єднання за ознакою спільності цілей та інтересів, спільне видобування ресурсів і символічних цінностей, наявність лідера-вождя. Однією ж з основних ціннісних категорій, які об'єднують всіх користувачів ігрового світу, є відданість його ідеології, міфології та філософії, що відсилає до концепціям проектування принципів племінного ладу на сучасний соціум E. Watters і племені бренду А. Віпперфюрт.
Комунікація між багатьма користувачами не обмежується ігровим світом, близько третини всіх гравців складаються в соціальній зв'язки тієї чи ної форми в реальному житті. Найчастіше таким чином залученими виявляю...