засновалося на азарті, зв «язана тут з Бажаном обіграті комп» ютер, довести свою ПЕРЕВАГА над машиною.
. Ігри на ШВИДКІСТЬ Реакції. Сюди відносяться ВСІ ігри, в Які Грає нужно проявляті спрітність и ШВИДКІСТЬ Реакції. Відмінність від аркад в тому, что смороду зовсім НЕ мают сюжетом І, як правило, Цілком абстрактні, Ніяк НЕ пов'язані з реальним життям. Мотивація, засновалося на азарті, спожи «пройти» гру, набраті Більшу кількість очок, может формуваті Цілком стійку псіхологічну залежність людини від цього типу ігор.
. Традіційно азартні ігри. Мі вжіваємо в назві слово «традіційні», оскількі НЕ можна назваті тип просто «азартними іграми», тому практично ВСІ нерольові комп «ютерні ігри за своєю Божою природою є азартними. Сюди входять комп »ютерні Варіанти Карткова ігор, рулетки, імітаторі ігрових автоматів, одним словом - комп« ютерні Варіанти ігрового репертуару казино. Психологічні аспекти Формування залежності від ціх комп »ютерних ігор та їх реальних аналогів Дуже подібні І, тому, ми Не будемо акцентуваті на цьом увагу.
Отже, рольові комп «ютерні ігри найбільшою мірою дозволяють людіні« Войти » в віртуальність, відволіктіся (мінімум на годину гри) від реальності и потрапіті у віртуальний світ. У наслідок цього рольові комп »ютерні ігри істотно вплівають на особистість людини: вірішуючі проблеми« порятунку людства » у віртуальному мире, людина набуває проблеми в реальному жітті. Психологічна Класифікація комп «ютерних ігор, в Основі Якої лежить поділ останніх на рольові и нерольові, поможет нам відкінуті незначущі за силою впліву нерольові грі и загостріті уваг на найцікавішому, з Погляду психології, дітіщі комп» ютерних технологій - рольових комп'ютерних іграх.
.5 Структура та стадії Формування псіхологічноі залежності від комп ютерних ігор
Десятки миллионов людей в мире регулярно вжіває MMORPG-наркотик. Хтось їм просто бавиться, а хтось так «підсів», что без сторонньої ДОПОМОГИ Не зможу зіскочіті. Пріблізно з такою заявлять нещодавно Виступивши професор Марк Гріффітс (Mark Griffiths) з Ноттінгемського УНІВЕРСИТЕТУ. Булі обстежені 7000 геймерів, середній вік - 21 рік. З них 12% виявило Хворі сильною залежністю: смороду Постійно Хотіли пограті Годинки Інший в MMORPG, втрачалі контроль над собою (Наприклад, забувай поїсті), ігнорувалі Інші види ДІЯЛЬНОСТІ. Альо у геймерів, Які віддають перевага однокорістувацькі проекти, таких проблем не спостерігалося. Гріффітс стверджує, причина кріється в нескінченності MMORPG: чи не можна дізнатіся сюжет до кінця, вбити головного боса, даже просто паузу Включити НЕ можна.
У Цій главі виклади структура психологічної залежності від комп'ютерних ігор, тоб деякі стійкі Тенденції піднесення и спаду Величини залежності в часі. На Основі цього вісунуто припущені про стадіальному характері розвітку залежності, что такоже описано в цьом розділі.
Останнім годиною намітілася тенденція, захи Досліджень в области ігрової залежності, суть Якої Полягає в тому, щоб розглядаті психологічні аспекти ігрової залежності за аналогією з псіхологічнімі аспектами наркотічної, алкогольної та других «традіційніх» залежних. Проведення таких паралелей Дуже зручне з точки зору наукового Дослідження ігрової залежності, ТОМУ ЩО, в разі підтвердження еквівалентності ціх Видів залежності, можна буде спроектуваті ...