Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Контрольные работы » Програма, що моделює стрибучий м'яч

Реферат Програма, що моделює стрибучий м'яч





у сторону з довільною швидкістю.

Користувач також може перетягувати м'яч лівою кнопкою миші по його полю.

Вікно форми можна розтягнути, або розгорнути на весь екран.

Блок-схема програми

Блок-схема програми має вигляд (рис.2).


Рис.2. Блок-схема програми


Основний код програми

Наступним чином м'яч здійснює стрибки по полю.


public void timer1_Tick (object sender, EventArgs e)

{

// Створюється Bitmap, з якого буде малюватися м'яч.

bmp = new Bitmap (pictureBox1. Width, pictureBox1. Height); = Graphics. FromImage (bmp); = new Random ();

// При першому завантаженні, м'яч з'являється з випадкового місця поля.

if (l! = true) {= rand. Next (6, pictureBox1. Size. Width - 56); = rand. Next (6, pictureBox1. Size. Height - 56);

} = true; = pictureBox1. BackColor; = Color. Black; = new Pen (col1); = new Pen (col2, 6); redBrush = new SolidBrush (col1); white = new SolidBrush (col);

// Обчислення тертя за значеннями trackBar2 . Як видно, фронтальне зіткнення забирає більше енергії, ніж поперечне.

if (trackBar2. Value! = 0)

{= (trackBar2. Value - ((trackBar2. Value - 1) + (trackBar2. Value - 1)/10.0)) * 0.75; = (trackBar2. Value - ((trackBar2. Value - 1) + (trackBar2. Value - 1)/10.0)) * 0.95;

} {trenieX = 1; trenieY = 1;} + = gravity;

// Очищення поля.

g. Clear (pictureBox1. BackColor); + = moveX; + = moveY; = (float) X; = (float) Y;

// Отрісовка м'ячі.

g. DrawEllipse (black, X1, Y1, 50, 50);. FillEllipse (redBrush, X1, Y1, 50, 50);. Image = bmp;

// Перевірка зіткнення з межами поля.

if (X <= 0)

{= 0; = - moveX; * = trenieX; * = trenieY;

} (X> = pictureBox1. Size. Width - 56)

{= pictureBox1. Size. Width - 56; = - moveX; * = trenieX; * = trenieY;

} (Y <= 0)

{= 0; = - moveY; * = trenieX; * = trenieY;

} (Y> = pictureBox1. Size. Height - 56)

{= pictureBox1. Size. Height - 56; = - moveY; * = trenieX; * = trenieY;

} ((! pss) && (! tah))

{

// Змушуємо м'яч стрибнути.

if ((Math. Abs (moveX) <= 0.1 && Math. Abs (moveY) <= 0.86 && Da...


Назад | сторінка 2 з 3 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Просування бутіка розміру plus size на прикладі ТОВ &Атлант&, бутік &Elena ...
  • Реферат на тему: Поняття алгоритму і його властивості. Блок-схема алгоритму. Технологія Ro ...
  • Реферат на тему: Розробка програми реалізує емуляцію пружного зіткнення м'ячів
  • Реферат на тему: Культурно-розважальні програми на російському телеекрані (на прикладі прогр ...
  • Реферат на тему: Порівняльний аналіз програми Занкова і традиційної програми