teTime. Now. Second% 3 == 0 & ; & Y> = pictureBox1. Size. Height - 60) && (bounc))
{= (rand. NextDouble () + rand. NextDouble ()) - 1; = - (rand. NextDouble ()); * = 50; * = 50; + = moveX; + = moveY;
}
}
}
}
Висновок
Отже, ми отримали просту і захоплюючу програму, що моделює стрибучий м'яч. За допомогою введення різних значень тертя і гравітації, а також зміни розміру поля, можна отримати і досліджувати різні результати. p align="justify"> Подальший розвиток програми можна вести у двох напрямках: у поліпшенні фізичної частини, і графічної. У фізичній частини можна додати опір повітряного середовища, висновок реальної швидкості м'яча, а також прив'язати значення гравітації і тертя до конкретних значень g і Ој. У графічній частині можна додати третій вимір, і розглядати поведінки м'яча в просторі. p align="center"> Список використаної літератури
1. Жарков В.А. Самовчитель Жаркова по анімації і мультиплікації в Visual C #. Net 2003. - М.: Жарков Пресс, 2003. - 432 с.