Більшість з них - люди з відомими психологічними проблемами: несложившаяся особисте життя, незадоволеність собою, і, як наслідок, втрата сенсу життя і нормальних людських цінностей. Єдиною цінністю для них є комп'ютер і все, що з цим пов'язано. p align="justify"> В«ГраючийВ» діє вже не за законами, описаним програмістами і дизайнерами, а за правилами, придуманим нею самою. Усвідомлення нескінченності мережевого простору, безкарності і величезної кількості учасників процесу постійно підштовхує дитини, підлітка і навіть вже сформованого людини створювати і описувати власні правила поведінки, приймати рішення, які в цілому не мають відношення до реального життя [13]. p align="justify"> Більшою мірою комп'ютерними аддикта стають діти і підлітки, які мають нестабільні і конфліктні сімейні або шкільні стосунки, не прихильні ніяким серйозним захопленням. Саме вони знаходять у віртуальному світі віддушину і вважають своє перебування в мережі або успіхи в комп'ютерній грі достатніми для самоствердження і для поліпшення психічного стану. p align="justify"> Участь у віртуальному світі дозволяє дітям і підліткам розслабитися і абстрагуватися від психологічних проблем у реальному світі, але це відбувається лише на момент перебування у віртуальному просторі. Для ігрового аддикта реальний світ нецікавий і повний небезпек, так як більшість адиктів - це люди, погано адаптуються в соціумі. Внаслідок цього людина намагається жити в іншому світі - віртуальному, де все можливо, все дозволено, де він сам встановлює правила гри. Логічно припустити, що вихід з віртуальної реальності є болючим для аддикта: він знову стикається з ненависною для нього реальністю, що і викликає зниження настрою і активності, відчуття поганого самопочуття. p align="justify"> Дитину, як майбутнього аддикта, може залучати в комп'ютері наступне:
В· наявність власного світу, в який немає доступу нікому, крім нього самого;
В· відсутність відповідальності;
В· реалістичність процесів і повне абстрагування від навколишнього світу;
В· можливість виправити будь-яку помилку, шляхом багаторазових спроб;
В· можливість самостійно приймати будь-які (в рамках гри) рішення, незалежно до чого вони можуть призвести [9].
Виходячи з перерахованих вище фактів, ми сформулювали тему нашого дослідження: В«Психолого-педагогічні аспекти проблеми комп'ютерної ігрової залежності дітей 6-7 роківВ«.
Об'єктом нашого дослідження буде комп'ютерна ігрова залежність.
Предмет дослідження - психолого-педагогічні аспекти проблеми комп'ютерної ігрової залежності дітей 6-7 років.
Мета роботи - виявити психолого-педаго...