огам ринку. Саме ці ігри найбільш поширені, і вони претендують на звання власне В«ігорВ» [15]. p align="justify"> Виходячи з перерахованих вище фактів, ми сформулювали тему нашого дослідження: В«Комп'ютерна гра як засіб розвитку пізнавального інтересу молодшого школяраВ».
Об'єктом нашого дослідження буде комп'ютерна гра.
Предмет дослідження - комп'ютерна гра як засіб розвитку пізнавального інтересу молодшого школяра.
Мета роботи - виявити можливості використання комп'ютерної гри як засобу розвитку пізнавального інтересу молодшого школяра.
Завдання дослідження:
1. Вивчити літературу з теми дослідження.
2. Дати характеристику основним поняттям роботи.
. Виявити і вивчити можливості використання комп'ютерної гри як засобу розвитку пізнавального інтересу молодшого школяра.
Глава I. Теоретичні основи вивчення особливостей комп'ютерних ігор
.1 Соціально-психологічні аспекти комп'ютерних ігор
У вітчизняній психології ставлення до розважальних ігор дещо зневажливе: В«... в цілому азартні розважальні ігри шкідливі, оскільки призводять до бездумно-марнотратною трати часуВ» (В.В.Рубцов) [13]. Детально аналізуються можливості і вимоги до створення розвиваючих навчальних програм, способи організації роботи дитини і дорослого в ситуації використання комп'ютерної техніки, функції комп'ютера в навчальній діяльності. У той же час розважальні, у т. ч. сюжетні комп'ютерні ігри в тій формі, в якій вони зустрічаються на персональних комп'ютерах і ігрових приставках практично не розглядаються, хоча саме вони набувають все більшої популярності і стають першою доступною дитині формою взаємодії з комп'ютером. Співвідношення їх з сюжетно-рольовою грою і вплив на розвиток дитини вимагає особливого аналізу, так як персональні комп'ютери отримують все більше поширення, відеоігри стають частиною дитячої та підліткової субкультури, витісняючи поступово традиційні ігри з життя дітей. p align="justify"> Комп'ютерні ігри з'явилися в 70-х роках і протягом десяти років стали популярні серед дітей спершу на Заході, а потім, з поширенням комп'ютерної техніки, і у нас. Різкий стрибок у поширенні відеоігор пов'язаний з появою на ринку ігрових відеоприставок, типу Денді і Нінтендо, що не вимагають покупки дорогого комп'ютера, а працюють при підключенні до телевізора. У вісімдесятих - початку дев'яностих у західній психології було проведено безліч досліджень на тему можливого впливу відеоігор на дитину. Останнім часом дослідники знову звертаються до цієї сфери у зв'язку з різким стрибком у розвитку технологій, які якісно змінили...