Зміст
Введення
Глава I. Теоретичні основи вивчення особливостей комп'ютерних ігор
.1 Соціально-психологічні аспекти комп'ютерних ігор
.2 Загальна психологічна характеристика і типологія комп'ютерних ігор
Глава II. Вивчення можливості використання комп'ютерних ігор в педагогічному процесі з метою розвитку пізнавального інтересу у молодших школярів
.1 Комп'ютерні ігрові програми як засіб розвитку пізнавального інтересу у молодших школярів
.2 Використання комп'ютерних ігор як інструменту освітнього процесу
Висновок
Список використаної літератури
Введення
Наш час характерно стрімким розвитком інформаційних і комп'ютерних технологій, які істотно перебудовують практику повсякденного життя. Сьогодні дитина живе вже в світі відмінному від того, в якому виросли його батьки. Ці тенденції виявляються і в таких традиційних сферах, як гра та іграшки. Розвиток індустрії електронних та комп'ютерних ігор ставить перед психологією нові питання: про те, який вплив вони чинять на розвиток дитини, чи можна цю діяльність назвати грою, в якому відношенні вона стоїть до традиційної сюжетно-рольовій грі. У цій статті ми представимо огляд основних досліджень в області впливу комп'ютерних ігор на розвиток дитини, розглянемо один з варіантів впровадження інформаційних технологій у навчання та розвиток дошкільників (програма В«Комп'ютерний світ дошкільникаВ»), проаналізуємо різні види комп'ютерних ігор з точки зору можливості виникнення в них рольової поведінки, розкриємо деякі особливості комп'ютерних ігор взагалі [19].
Однак спочатку необхідно ввести поділ комп'ютерних ігор за їх призначенням і цілям створення на ігри розважальні та ігри, створені для цілей навчання - тобто особливі програми в ігровій формі підносить конкретний навчальний матеріал. Розважальні ігри можуть нести інформацію і розвиваючий потенціал (яскравий приклад того гри на пам'ять і логічні ігри), але створені вони в більшості своїй як проекти, не пов'язані з освітою. На сучасному етапі розвитку комп'ютерних ігор введене нами розрізнення стає все більш складним, оскільки з одного боку, форми навчальних ігор наближаються до розважальних, навчання через комп'ютер стає все більш ненав'язливим, вписується в тканину самого сюжету гри. З іншого боку самі розважальні ігри (тобто не ставлять початково освітніх цілей) вимагають освоєння деякого багажу знань, містять інформацію, допомагають придбати різні навички. У даній статті ми виключимо з кола розгляду гри, спеціально сконструйовані під певні завдання навчання, засновані на конкретних підходах в психології та педагогіці, а сконцентруємося на іграх розважальних. При їх створенні далеко не завжди враховуються рекомендації психологів, вони швидше відповідають попиту і вим...