м вважається гравець, який набрав найбільшу кількість очок. Очко зараховується, якщо снаряд потрапив у протилежної гравця. В якості структури відповідає за обчислення траєкторії польоту використовується процедура BallTrack, якій передаються 2 параметри вводяться з клавіатури: кут і швидкість польоту. За промальовування будинків відповідає процедура DrawHouse. Ширина будинків обчислюється процедурою Width, їй як параметр передається кількість будинків. Висота будинків не може бути більше половини ігрового вікна. Перевірка зіткнення з персонажем перевіряється процедурою Collision. Процедура PNames виводить імена гравців на екран. p align="justify"> Постановка завдання
Метою даної роботи є програмна реалізація гри В«2 вежіВ».
Для реалізації поставленої мети необхідно виконати наступні завдання:
. створити графічне вікно, яке буде ігровим полем;
. створити ігрові об'єкти, такі як: 2 вежі, ядро, індикатор сили, кут нахилу;
. розробити метод визначає траєкторію польоту ядра, в залежності від швидкості і кута;
. керувати графічними об'єктами через події;
. створити метод визначає кількість життів кожної з веж і змінює зображення вежі залежно від рівня життів;
. створити таймер ходу;
. розробити меню, що включає: почати, рестарт і закінчити гру.
Алгоритмічне конструювання
У ході роботи були розроблені алгоритми: Physics, ActivePlayer, PassivePlayer, Seconds, GameInit, RestartGame, GameOver.
Коли користувач запускає програму, в графічному відображається головний екран, який представляє з себе основне меню гри. Кнопка В«ПочатиВ» запускає гру, кнопка В«ВихідВ» відповідно покинути гру. p align="justify"> Алгоритм Physics визначає траєкторію польоту снаряда, залежну від швидкості і кута. Обчислює координати: x і y, на які переміщається об'єкт снаряда, що графічно сприймається як політ. Алгоритм задіюється після натискання клавіші В«EnterВ», що означає собою постріл з гармати. По натискання клавіш В«стрілка вправоВ» або В«стрілка влівоВ», визначається швидкість польоту снаряда. По натискання клавіш В«стрілка вгоруВ» або В«стрілка внизВ» визначається кут нахилу. p align="justify"> Також алгоритм Physics перевіряє потрапляння снаряда в башту протилежної гравця.
В
Рис.
В В
Рис.
В В
Рис.
Алгоритм ActivePlayer запускається кожного разу, коли змінюється хід гравця. При цьому таймер ходу инициализиру...