ановкіmainint Здійснення всіх функцій 2.1 Правила гри
Правила гри Змійка :
· Змійка весь час рухається, переміщаючись на одну клітку через певний проміжок часу.
· Управління змійкою відбувається через клавіші «WASD» (мова клавіатури повинен бути переключено на англійську).
· Коли змійка досягає їжі, її довжина збільшується на одну клітку.
· Коли змійка встромляється в саму себе, ви програєте.
· Досягнувши краю поля, змійка з'являється з іншого боку поля.
· Суть гри збільшити змійку на стільки, на скільки це можливо.
2.2 Блок-схема частини програми
2.3 Демонстрація роботи програми
Для початку роботи з програмою потрібно запустити файл Змейка.exe. З'явиться вікно програми (малюнок 2.3).
Малюнок 2.3 - вікно програми «Змійка»
Під час гри ви повинні управляти змійкою через клавіші «WASD». (малюнок 2.4).
Малюнок 2.4 - Результат натискання клавіші «S»
При досягненні головою змійки їжі, її довжина збільшується. (малюнок 2.5).
Малюнок 2.5 - З'ївши одну одиницю їжі змійка збільшилася на одну клітку
Досягнувши краю поля, змійка з'являється з іншого боку поля.
Малюнок 2.6 - Результат досягнення краю поля
Коли змійка встромляється в саму себе, ви програєте (малюнок 2.7).
Малюнок 2.7 -кінець ігри
Висновок
У ході виконання курсової роботи були більш докладно вивчені
і викладені в пояснювальній записці наступні питання: - Базові елементи управління, їх властивості та методи;
- управління програмою за допомогою клавіатури;
Отримані знання використані на практиці. Результатом роботи є додаток-гра «Змійка».
Додаток А
Лістинг програми
//Змейка.cpp.
//
# include lt; iostream gt;
# include lt; windows.h gt;
# include lt; time.h gt;
# include lt; conio.h gt;// Бібліотека, потрібна для використання функцій kbhit () і getch () namespace std; main_color []= color ## raquo ;;// Шаблон для кольору
int size;// Розмір змейкіX, Y;// В який бік рухається змейкаcoordinates_x [1 000], coordinates_y [1 000];// Масиви, що зберігають координати частин тіла змійки
int food_x=- 1, food_y=- 1;// Координати едиsymbol;// Зберігає ASCII код натиснутоюклавіші
char А [1000] [1000];// Таблиця, в якій відбувається вся іграint N=15;// Висота табліциint M=20;// Ширина табліциint TIME=100;// Час за який змійка переміщається на одну клітку
change_color ()
//функція зміни кольору консолі
{x=rand ()% 16, y=rand ()% 16; (x == y)
++ y;%=16; (x gt; 9) += A - 10; += 0 raquo ;; (y gt; 9) += A - 10; += 0 raquo ;;
//вибираємо рандомний цвета_color [6]=x;
main_color [7]=y; (main_color);
//міняємо колір
} change_direction ()
//функція, що зчитує натиснуту клавішу
{= _getch ();
switch (symbol)
{119: if (X!=1 || Y!=0) {X=- 1; Y=0; } Break; 97: if (X!=0 || Y!=1) {X=0; Y=- 1; } Break; 115: if (X!=- 1 || Y!=0) {X=1; Y=0; } Break; 100: if (X!=0 || Y!=- 1) {X=0; Y=1; } Break; 32: change_color (); break ;: break;
}
} show_table ()
//функція для виведення таблиці
{( cls );
//очистка консолі (int i=0; i lt;=N + 1; ++ i) (int j=0; j lt;=M + 1; ++ j) lt; lt; (i == 0 || j == 0 || i == N + 1 || j == M + 1? # : А [i] [j]) lt; lt; (j lt;=M? : n );
//висновок таблиці
} clear_snake_on_table ()
//очищаємо координати, в яких розташовувалася змійка
{(int i=1; i lt;=size; ++ i)
А [coordinates_x [i]] [coordinates_y [i]]= raquo ;;
} show_snake_on_table ()
//позначаємо координати змійки
{(X == 1 amp; amp; Y == 0) А [coordinates_x [1]] [coordinates_y [1]]= v raquo ;; (X == - 1 amp; amp; Y == 0) А [coordinates_x [1]] [coordinates_y [1]]= ^ raquo ;; (X == 0 amp; amp; Y == 1) А [...