одобалося членам його сім'ї, що він вирішив випустити його в якості іграшки. Перші замовники отримали іграшку в 1965 році.
Спірограф був названий кращою навчальною іграшкою світу 4 роки поспіль, з 1965 по 1969 рік.
Стандартний спірограф являє собою прямокутну лінійку (основний трафарет) з двома робочими зубчастими отворами всередині. Отвори мають круглу форму і різний діаметр. У меншому отворі нарізано 96 зубчиків, в більшому отворі - 105 зубчиків.
До лінійці додається кілька зубчастих коліщаток, з дірочками всередині, і набір фігурних трафаретів, які мають правильну геометричну форму (ромб, трикутник, квадрат, зірка, восьмигранник).
У повній комплектації є також трафарети вигляді фігурок риб (дельфін, акула), метеликів, бантика, їжачка, котика, хрестиків і трафарет-транспортир у вигляді кола.
Спірограф одна з найбільш високоінтелектуальних ігр 20 століття. Кількість що викреслюються візерунків обчислюється цифрою з чотирма нулями. І обмежується тільки фантазією і здібностями самої людини.
У дітей спірограф розвиває уяву, фантазію, творче і логічне мислення, здатність до малювання, моторику руки та координацію руху кисті. Покращує характер почерку і збільшує швидкість письма. Вчить моделюванню квітів і просторового мислення. Удосконалює естетичні здібності і підвищує інтелект.
У дорослих спірограф піднімає життєвий тонус і заспокоює нервову систему. Як наслідок - зменшується кількість стресів і дрібних захворювань. Може використовуватися для різних видів оформлювальних і креслярських робіт.
Спірограф - це гра нового типу, що моделює сам творчий процес і створює свій мікроклімат. Фізіолог X. Хогленд, звертаючи увагу на глибину і складність інтелектуальних творчих ігор, сказав: Розуміння атома - це дитяча гра в порівнянні з розумінням дитячої гри .
Трохи математики
гіпотрохоїда з параметрами R=1,0, r=0,6, d=1,2.
Фігура, одержувана за допомогою найпростішого спірометру з двох кіл, коли маленький (радіуса r) з отвором на відстані d від центру, обертається у великому (радіусу R), називається гіпотрохоїда. Її формула в декартових координатах:
Візерунки, одержувані за допомогою спірометру, безпосередньо залежать від кількості зубчиків робочих кіл і рухливих коліщаток.
Візерунки, що малюються квадратиками, зірочками, метеликами і т.д., залежать від відстані між зубчиками цих фігурок. Тут вступає в силу таке поняття, як квадратура кола .
Всю довжину (по периметру) між зубчиками фігурки можна виразити через довжину кола. Наприклад, в результаті малювання квадратом і кругом, у яких периметр дорівнює довжині кола, вийдуть візерунки з рівною кількістю загострень. Тільки візерунок, накреслений кругом, буде із закругленими заострениями (променями), а накреслений квадратом - з ламаються, гострими.
Рішення завдання в Mathcad
Перший варіант малюнка:
Другий варіант малюнка:
Змінюючи значення отримуємо другий малюнок.
Третій варіант малюнка:
Аналогічно 3 малюнок.
Завдання 2
Скласти модель гри в рулетку, яка б дозволяла реалізувати максимально можливу кількість методів управління ставками, заснованих на принципі Мартингейла, анти-Мартингейла та інших методів.
У моделі дотримуватися принципу що казино грає Чесно, тобто випадання сектора рулетки визначається виключно генератором випадкових чисел.
Багато казино мають обмеження по величині ставки. Модель повинна реалізовувати рішення і такого завдання. Використовуючи складену модель змоделювати гру використовуючи інструкції з табл.1 Потім змоделювати гру використовуючи різні дані.
Визначити, чи залежить результат від вибору початкового сектора, розміру ставки, ліміту казино грошей ставки у казино і к-ть грошей у гравця, і якщо залежить те як.
Обчислення по моделі провести не менше 20 разів. Результати занести в таблицю і побудувати за її даними графік динаміки гри.
Система ставокНалічіе ліміту ставок в казіноМеняется Чи сектор після вийгришаAмНетДаменяется Чи сектор після проігришаВозврат до початкової ставки після серії проігришейДаНет Табл.1
Вид програми:
Виконання заданих умов для мого варіанту:
<...