володіють тими ж недоліками, що і щоденники самоспостереження, тільки більшою мірою: ймовірність публікації лише тих епізодів, які виставляють учасника у вигідному світлі, і неоднакова чутливість гравців до різних типів перемикань.
4. Статті у рольовій періодиці , присвячені питанням перемикань - додаткове джерело. Представляють собою публічні документи - як опубліковані в традиційній формі (напр. Журнал «Моє Королівство»), так і існуючі в Інтернеті (напр. Ресурс «Рольова бібліотека»). Відрізняються від об?? ужденій в блогах більшою структурованістю і незмінністю тексту. Можуть використовуватися в якості матеріалу для тріангуляції: які саме типи перемикань емно усвідомлюються як важливі і привертають до себе увагу і потрапляють в обговорення в статтях.
Технічне зручність цього типу джерел полягає в тому, що їх текст стабільний в порівнянні з блогами. Мінуси: непередбачуваність кількості та якості матеріалу.
Таким чином, основний метод збору матеріалу, незважаючи на свої недоліки, цілком відповідає поставленому завданню - зібрати максимальну варіативність ситуацій, які різними гравцями сприймаються як «випадання з гри». Недоліки ж компенсуються додатковими методами збору матеріалу і включеним спостереженням дослідника. Безсумнівно, деякі типи - в першу чергу пов'язані зі сферою приватного і інтимного - навіть після цього залишаються за рамками даного дослідження (про це див. Далі), але вони, принаймні, виділяються в якості проблематичних і вимагають особливих методів збору. Тобто, процедура така, що в результаті ми отримуємо не вичерпні, але достовірні дані.
Рівні вибірки
Тип дослідження - multiple-case study. В якості кейса розглядається одна полігонна рольова гра від її офіційного початку до завершення (зазвичай займає від доби до тижня; в середньому 2-3 дні). Вибірка кейсів відбувалася з урахуванням географії ігор (розглядаються тільки ігри Москви і Санкт-Петербурга) і тематики ігор: відбиралися по кілька зразків кожного з представлених в цьому регіоні жанрів пропорційно їх частотності:
гри в жанрі фентезі (за творами Дж.Р.Р. Толкієна, А. Сапковського і Дж. Мартіна),
гри по світу «Гаррі Поттера» Дж. Роулінг (які, строго кажучи, теж відносяться до фентезі, але значно відрізняються від «прототиповому» фентезі з перебільшено «середньовічним» сеттінгом),
історичних гри (дві з історії Росії початку ХХ ст., одна з історії Європи середини ХХ ст.) до яких примикає гра в жанрі альтернативної історії з елементами містики (Дикий Захід кінця XIX ст., по сеттінгу настільної РІ)
гри в жанрі фантастики (дві - космічна фантастика, одна - постапокаліпсіс),
одна гра в жанрі постмодернізму (поєднання сеттинга Е Шварца «Дракон» і алюзій на історію ХХ ст.).
Жанр гри був основним параметром для збалансованості вибірки. Також гри різняться між собою кількістю гравців (від 40 до понад 700), типом конфлікту (групи персонажів між собою або персонажі проти оточення, модельованого майстрами), кількістю і складністю репрезентантів тих чи інших процесів або явищ (бойові взаємодії, медицина, магія, технічні пристрої та ін.) та іншими параметрами, що не були критеріями вибірки самі по собі, хоча були часто зав'язані на жанр: природно, що у фантастиці використовуються технічні пристрої, а у фентезі - магія. Список ігор з короткою характеристикою див. У Додатку 2. Втім, оскільки первинна завдання - зрозуміти, як гравець підтримує занурення у себе і партнерів по комунікації, то суть процесу залишиться однаковою, різнитися буде тільки зовнішня форма (яка і залежить від жанру гри).
Вибірка збирачів : волонтерський принцип + відбір найбільш адекватних збирачів за результатами попереднього тренування волонтерів (про збирачів див. далі). Таким чином, оскільки волонтери входили в коло соціальних зв'язків дослідника і їздили приблизно на ті ж самі ігри, була сформована робоча група з приблизно однаковими імпліцитними уявленнями про рольовій грі та очікуваннями від поведінки її учасників.
Безсумнівно, гравці розрізняються між собою за предпочитаемой стилістиці ігри, за цінностями щодо РІ та іншим параметрам. На даний момент існує наведена вище схема creative agenda, яка, однак, не повністю релевантна досліджуваному спільноті, і її використання без відповідної адаптації було б некоректним. У дискурсі самого співтовариства гравці також поділяються на деякі типи, в найзагальнішому вигляді зводяться до опозиції (обидва терміни, зауважимо, пейоративні) «бидлопехота» (гравці, приїхавши заради бойових взаємодій, заради game, а не play, що нехтують перформансом) vs. «Чудові-ОБВМние» (гравці, які занурюються в персонажа) - однак не існує ви...