терній грі, якщо комп'ютер стає партнером по грі, дитина змушена освоювати закладену в комп'ютер систему відносин. Він не може внести поправки в програму або запропонувати непередбачену програмою можливість розвитку сюжету (він не буде зрозумілий). Комп'ютер не має гнучкість і чутливістю живого партнера по грі, від нього неможливо домогтися несподіваного дії, реакції на непередбачений поворот подій. Зміна уявної ситуації, здійснюване в реальній грі за лічені миті перейменуванням предметів, фіксацією нових правил гри, в комп'ютерній грі практично неможливо або вимагає тривалої настройки ігрового середовища (зазвичай це відбувається до, а не в процесі гри). Таким чином, гра стає менш вільною, менш керованою граючим, скорочуються можливості самовираження в грі. p align="justify">. Комп'ютерна гра є одночасно і діяльністю В«серйозноїВ», і В«понарошкуВ». Пропонується альтернативна реальність, в якій дитина переступає стадію гри (як і утилітарного, В«несправжньогоВ» дії - у віртуальній реальності його діяльність цілком В«серйознаВ»), він діє в ній як повноправний герой, учасник подій. Комп'ютерна гра реагує не В«понарошкуВ», відгукуючись однаково В«серйознимиВ» діями, як на поведінку дитини, так і на поведінку дорослого. Але вона є при цьому В«відтворенням поза безпосередньою утилітарною діяльностіВ», що моделює, а не реальною діяльністю. У комп'ютерній грі неможливо усвідомлення себе як маленького і становлення мотиву В«стати дорослимВ», так як у віртуальній реальності дорослий і дитина рівні, різниця лише в ступені оволодіння способами поведінки, але вимоги і В«соціальна ситуаціяВ» для них однакові. p align="justify">. У сфері реальних соціальних контактів і людських відносин не можна пробувати (поза спеціальних умов - наприклад, тренінгової групи, - проби можуть призвести до небажаних наслідків), дія, що здійснюється щодо іншої людини не можна переграти, виправити. На думку багатьох авторів (наприклад, Л.Ф. Обухова), необхідність попередньої орієнтування в способах і сенсах людських відносин, в наслідках своїх дій і є причиною виникнення внутрішнього плану дій взагалі, і гри, зокрема, як діяльності з відтворення та освоєння системи людських відносин [11]. У комп'ютерній реальності завжди можна повернутися, переграти, спробувати інші варіанти. Але ці варіанти обмежені спектром реакцій, закладених творцем програми, вони несуть відбиток його уявлень про систему людських відносин, а не актуалізують уявлення дитини про неї. Але момент освоєння закладених в комп'ютер уявлень про систему людських відносин, про можливі варіанти різних вчинків та їх наслідків успішно використовується для створення певного виду ігор, спеціально націлених на розвиток у граючого заданих установок, позиції по відношенню до проблеми. Створені ігри, що моделюють ситуації, пов'язані з вживанням наркотиків та алкоголю, а також просто відтворюють події з повсякденного життя, з програванням результатів прийнятих рішень і можливіс...