Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Курсовые обзорные » Комп'ютерна гра як засіб розвитку пізнавального інтересу молодшого школяра

Реферат Комп'ютерна гра як засіб розвитку пізнавального інтересу молодшого школяра





терній грі, якщо комп'ютер стає партнером по грі, дитина змушена освоювати закладену в комп'ютер систему відносин. Він не може внести поправки в програму або запропонувати непередбачену програмою можливість розвитку сюжету (він не буде зрозумілий). Комп'ютер не має гнучкість і чутливістю живого партнера по грі, від нього неможливо домогтися несподіваного дії, реакції на непередбачений поворот подій. Зміна уявної ситуації, здійснюване в реальній грі за лічені миті перейменуванням предметів, фіксацією нових правил гри, в комп'ютерній грі практично неможливо або вимагає тривалої настройки ігрового середовища (зазвичай це відбувається до, а не в процесі гри). Таким чином, гра стає менш вільною, менш керованою граючим, скорочуються можливості самовираження в грі. p align="justify">. Комп'ютерна гра є одночасно і діяльністю В«серйозноїВ», і В«понарошкуВ». Пропонується альтернативна реальність, в якій дитина переступає стадію гри (як і утилітарного, В«несправжньогоВ» дії - у віртуальній реальності його діяльність цілком В«серйознаВ»), він діє в ній як повноправний герой, учасник подій. Комп'ютерна гра реагує не В«понарошкуВ», відгукуючись однаково В«серйознимиВ» діями, як на поведінку дитини, так і на поведінку дорослого. Але вона є при цьому В«відтворенням поза безпосередньою утилітарною діяльностіВ», що моделює, а не реальною діяльністю. У комп'ютерній грі неможливо усвідомлення себе як маленького і становлення мотиву В«стати дорослимВ», так як у віртуальній реальності дорослий і дитина рівні, різниця лише в ступені оволодіння способами поведінки, але вимоги і В«соціальна ситуаціяВ» для них однакові. p align="justify">. У сфері реальних соціальних контактів і людських відносин не можна пробувати (поза спеціальних умов - наприклад, тренінгової групи, - проби можуть призвести до небажаних наслідків), дія, що здійснюється щодо іншої людини не можна переграти, виправити. На думку багатьох авторів (наприклад, Л.Ф. Обухова), необхідність попередньої орієнтування в способах і сенсах людських відносин, в наслідках своїх дій і є причиною виникнення внутрішнього плану дій взагалі, і гри, зокрема, як діяльності з відтворення та освоєння системи людських відносин [11]. У комп'ютерній реальності завжди можна повернутися, переграти, спробувати інші варіанти. Але ці варіанти обмежені спектром реакцій, закладених творцем програми, вони несуть відбиток його уявлень про систему людських відносин, а не актуалізують уявлення дитини про неї. Але момент освоєння закладених в комп'ютер уявлень про систему людських відносин, про можливі варіанти різних вчинків та їх наслідків успішно використовується для створення певного виду ігор, спеціально націлених на розвиток у граючого заданих установок, позиції по відношенню до проблеми. Створені ігри, що моделюють ситуації, пов'язані з вживанням наркотиків та алкоголю, а також просто відтворюють події з повсякденного життя, з програванням результатів прийнятих рішень і можливіс...


Назад | сторінка 23 з 41 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Комп'ютери на основі ДНК. Штучний інтелект. Квантовий комп'ютер
  • Реферат на тему: Розвиток творчого мислення учнів на заняттях комп'ютерного практикуму в ...
  • Реферат на тему: Мій комп'ютер: призначення та порядок використання. Головне меню ОС Wi ...
  • Реферат на тему: Здоров'я дитини і комп'ютер
  • Реферат на тему: Чи може комп'ютер мислити