тю повернутися і переграти ситуації вибору для зміни наслідків. У результаті таких ігор зміцнилися установки підлітків проти вживання наркотиків, з'явилося усвідомлення власної відповідальності за прийняття рішень. Але ці ігри, адресовані підліткам і дорослим людям, є скоріше формою просвітницької та пропагандистської роботи, ніж освоєнням реальних відносин через гру. p align="justify">. Етап попередньої орієнтування в комп'ютерній грі виступає не на смисловому рівні, а, перш за все, на рівні дії. Відмінною рисою взаємодії з комп'ютером є усвідомленість способу будь-якої дії до початку його здійснення. Для перенесення дії в комп'ютерну реальність воно має бути виділено, розкладено на зрозумілі комп'ютеру частини - перекодовано в доступну відповідно з інтерфейсом форму - тобто опосередковано. При взаємодії з комп'ютером неможливо діяти за власним Неусвідомлюване правилом, правило повинно бути кимось повідомлено машині, інакше вона не зможе реагувати на дії грає. Правила комп'ютерної гри існують до її початку, можуть розкриватися, але не породжуються в процесі. Значить, і правило, і спосіб дії повинні існувати у дитини до гри, шлях їх розвитку не проходить через комп'ютерну гру, для неї потрібні вже сформовані дії. p align="justify"> Головною для нас проблемою є можливість прийняття ролі в комп'ютерній грі. По-перше, не у всіх іграх взагалі присутня реальність соціальних відносин. А по-друге, навіть в тих іграх, де передбачена можливість ролі, послідовність ігрових дій заздалегідь відома, задана в програмі гри. Отже, що грає нав'язується не тільки назва, загальні риси ролі, але і її малюнок, всі ігрові дії щодо її здійснення. Найчастіше образ - прототип пропонованої ролі взагалі не виділено, і розкривається в процесі гри, а значить, немає основної передумови для прийняття ролі дитиною - виділення відповідного пласта відносин, характерних особливостей персонажа. У ситуації такого В«незалежногоВ» існування ролі, на нашу думку, можливі два варіанти ставлення до неї:
В· ідентифікація, перенесення на комп'ютерного персонажа частини В«ЯВ», і подальше розгортання дії за типом режисерської гри, як управління деяким одушевляли В«істотоюВ», але особливістю цієї гри є те, що дитина має обмежену можливість впливу на сценарій гри;
В· у разі сприйняття ігрового персонажа як партнера, виникнення відносини до нього як до іншого, гра разом з ним.
Для виявлення можливості прийняття ролі, на нашу думку, важлива позиція, в якій опиняється граючий щодо ситуації, те, яким чином він бачить, що відбувається. Комп'ютерні технології дають можливість зображення ситуації як В«з очейВ» героя, гра як би від першої особи, так і з боку - В«від третьої особиВ». Погляд на дії героя з боку, об'єктивація поведінки повинні сприяти усвідомленню його і давати можливість ідентифікації ...