Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Статьи » Стратегії залученості в брендінгу ігрового світу &Warcraft&

Реферат Стратегії залученості в брендінгу ігрового світу &Warcraft&





мів, де учасники демонструю створені ними костюми, що повторюють образи героїв ігрових всесвітів «Blizzard Entertainment». Додаток 1 містить фотографії деяких учасників даного конкурсу, чиї костюми присвячені віртуальному всесвіті «Warcraft». Всі учасники фестивалю отримують унікальні пам'ятні внутрішньоігрові подарунки, що символізують їх причетність до заходу і до товариства бренду. Події, що проходять в рамках фестивалю «BlizzCon» транслюються в режимі реального часу за допомогою комунікативно-ігрового сервісу battle, що забезпечує участь тих представників спільноти, які не змогли прибути безпосередньо в місце проведення фестивалю. Організатори заходу головною його метою бачать комунікацію між однодумцями, членами співтовариства, до якого включаються не тільки користувачі, але і співробітники компанії. Фестиваль «BlizzCon» має велике значення для емоційного залучення користувачів в бренд ігрового світу «Warcraft», так як забезпечує безпосереднє інтерактивне взаємодія з представниками компанії-виробника і з іншими представниками спільноти з різних регіонів світу, занурюючи учасників в культуру бренду, в його комунікативне середовище.

Серія відеороликів за участю знаменитостей. З 2007 по 2011 рік компанія «Blizzard Entertainment» випустила кілька концептуальних відеороликів з участь відомих особистостей, популярних серед зацікавлених соціальних груп. В основі цієї комунікативної кампанії лежить традиційний інструмент емоційного залучення, описаний А. Віпперфюрт, що припускає використання в цілях формування емоційної залученості повідомлень, трансльованих значущими для цільових груп аудиторії лідерами громадської думки. Такий механізм сприяє побудові довірчої комунікації між компанією-виробником і споживачем. Концептуальна складова, привнесена в технологію компаній «Blizzard Entertainment» обумовлена ??специфікою продукту віртуального ігрового світу. Запрошені знаменитості виступали від імені своїх внутрішньоігрових персонажів, що дозволило використовувати авторитетну думку без відриву від образів віртуальної всесвіту. Так як аватара Жана-Клода Ван Дамма, чиє звернення було адресоване франкомовній аудиторії бренду ігрового світу «Warcraft», був обраний троль-маг, а до іспаномовної частини спільноти звертався Гільєрмо Толедо в образі людини-паладина, воїна Світла. До англомовних аудиторії зверталися неформальний музикант Оззі Осборн, нежить-чорнокнижник, і Чак Норріс від особи мисливця-слідопита. Відеоролик за участю Чака Норріса з перекладом на російську мову транслювався також і за російськими телевізійним та Інтернет-каналах. Ключове значення для ефективної роботи такого комунікативного інструменту має вибір спікера, особистості, чия думка дійсно авторитетно для аудиторії-реципієнта повідомлення. Обраний компанією «Blizzard Entertainment» формат звернень лідерів думок до аудиторії дозволив запровадити авторитетних особистостей в ігровий світ, що з одного боку зблизило їх іншими представниками спільноти, з іншого - забезпечило високу ступінь воспринимаемости трансльованого повідомлення для аудиторії.

Настільні ігри. На даний момент існує кілька офіційних настільних ігор, присвячених віртуальному всесвіті «Warcraft»: «Warcraft. Боєва?? гра »,« World of Warcraft: Світ Пригод »,« World of Warcraft: the Board Game ». Дані гри влаштовані за принципом класичних настільних ігор, де присутня ігрове поле і ігрові фішки, а ходи здійснюються за допомогою кидка кісток гравцями. Також існує настільна карткова гра «World of Warcraft Trading Card Game» з іншим ігровим принципом: тут кожна карта в колоді має умовне позначення певного істоти, що володіє деяким набором здібностей, а сама гра - це битва між суперниками-володарями колод, що містять різні карти. Колода тут - це свого роду армія, що складається з різноманітних істот, образи яких запозичені з віртуального всесвіту «Warcraft». Дана гра містить також додатковий елемент, що зв'язує її внеігровое прояв безпосередньо з ігровим світом: на картах випадкові чином можуть зустрічатися секретні коди, знаходячи які користувачі можуть отримувати унікальні внутрішньоігрові предмети. Таке внеігровое прояв всесвіту «Warcraft» як настільні ігри формує додатковий вид проведення часу для представників спільноти бренду «Warcraft», що забезпечує більш повне емоційне занурення у всесвіт, дозволяючи ментально присутнім світі «Warcraft» не будучи в конкретний момент у грі в режимі онлайн. Настільні ігри увазі участь кількох гравців, що також забезпечує зміцнення комунікацій між представниками спільноти бренду. Традиційно гравці могли грати в настільні ігри тільки в режимі безпосереднього спільного проведення часу, однак в 2013 році «Blizzard Entertainment» забезпечила можливість грати в карткову гру «World of Warcraft Trading Card Game» в режимі онлайн, реалізувавши проект «Hearth Stone. Heroes of Warcraft », доступний для користувачів з будь-якого комп'ютера або мобільного телефону, підключеного до мережі Інтернет. Даний ...


Назад | сторінка 26 з 35 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Дослідження аудиторії Інтернету: використання онлайн фокус-груп у досліджен ...
  • Реферат на тему: Формування громадської свідомості аудиторії Інтернет-форуму
  • Реферат на тему: Участь у розробці компонентів ігрового програмного продукту
  • Реферат на тему: Розробка системи управління механічної системи в режимі м'якого реально ...
  • Реферат на тему: Якутські настільні ігри - частина культури народу Саха