Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Статьи » Стратегії залученості в брендінгу ігрового світу &Warcraft&

Реферат Стратегії залученості в брендінгу ігрового світу &Warcraft&





проект створює ще один інтерактивний вид взаємодії між представниками спільноти і відкриває додаткову комунікативну можливість для емоційного залучення користувачів в ігровий світ «Warcraft», забезпечуючи можливість комунікації та участі в ігровому процесі в будь-який момент часу з будь-якого місця.

Колекційні фігурки і атрибутика. Можливість «винести» елементи і атрибути віртуальному всесвіті в реальний світ є ефективним інструментом емоційного залучення спільноти, що забезпечується випуском компанією «Blizzard Entertainment» колекційних фігурок (action figures), копій доступного в грі зброї, а також предметів одягу з символікою всесвіту «Warcraft». Дану брендовану атрибутику представники спільноти можуть придбати в офіційному магазині компанії «Blizzard Store». Такі внеігровие предмети виконують кілька важливих функцій, що сприяють емоційному залученню аудиторії. Ігровий світ «Warcraft» являє собою невловиму віртуальну всесвіт, однак привнесення предметів даної всесвіту в реальний світ дозволяє задіяти більшу кількість сенситивних каналів користувачів, ніж тільки зображення на екрані. Такий підхід відповідає концепції «почуття бренду» М. Ліндстрома, ключовою ідеєю якої є необхідність впливу на всі п'ять почуттів споживача. Крім задіяння додатковий почуттів користувачів, колекціонування брендованої атрибутики дозволяє представникам спільноти привнести елементи та символіку бренду ігрового світу в свій зовнішній вигляд і інтер'єр житла, що сприяє самоідентифікації користувачів як членів ком'юніті бренду, демонструє їх причетність до спільноти.

Крім внеігрових інструментів емоційного залучення в співтовариство і культуру бренду, існують і внутрішньоігрові, спрямовані в основному на зміцнення ідеології та культури бренду ігрового світу «Warcraft» в особистому парадигмі цінностей користувачів:

Ігрові події. Під ігровими подіями в ігровому світі «Warcraft» маються на увазі різні регулярні внутрішньоігрові заходи, як правило представляють собою свята, що корелюють з подіями в реальному світі. Всього на даний момент протягом року проводиться 12 внутрішньоігрових святкових заходів, більшість з яких відповідають традиційним для європейської культури свят. Так ігрове подія «Зимовий Покров» («Winter Veil») відповідає святкування Нового Року та Різдва і проводиться як правило з 16 грудня по 2 січня. Під час проведення події «Зимовий Покров» у містах віртуальному всесвіті «Warcraft» з'являються прикрашені ялинки, гравці можуть дарувати один одному подарунки і брати участь у різних внутрішньоігрових святкових заходах. З 1 по 4 квітня кожного року проводиться ігрове подія «Сад чудес» («Noblegarden»), відповідне католицького Великодня. Його атрибутом є що з'являються в різних локаціях ігрового світу кролики і розфарбовані яйця, які гравці можуть обмінювати на різні святкові внутрішньоігрові предмети. Також існую регулярні внутрішньоігрові заходи, відповідні таких свят як Хеллоуїн («Тиквовін», «Hallow's End»), Октоберфест («Хмільний фестиваль», «Brewfest»), День закоханих («Любовна лихоманка», «Love is in the Air») та ін. Всі внутрішньоігрові святкові події мають оригінальні назви, як правило містять в собі натяк на назву-прототип з реального світу. Дані заходи виконують важливі вовлекающие функції, так як є зв'язком між подіями ігрового всесвіту «Warcraft» і реальним життям користувачів. Крім цього вони є каталізаторами внутрішньоігрової комунікації між гравцями, так як виконання багатьох завдань, пов'язаних з ігровими подіями, має на увазі активну взаємодію з іншими користувачами, що як правило зміцнює зв'язки між представниками спільноти.

Міні-ігри в ігровому світі. Як було сказано вище, ігровий всесвіт «Warcraft» являє собою мультифункціональну комунікативний майданчик, що дозволяє їй ставати основою для привнесення додаткових ігрових елементів, міні-ігор, ігор в грі. Так, крім основних завдань, що ставляться перед гравцями, в рамках всесвіту «Warcraft» на даний момент реалізовано кілька внутрішньоігрових проектів, що забезпечують додаткову Гейміфікація перебування користувачів в ігровому світі. Серед них слід згадати такі: міні-гра «Газон мерців» («Lawn of the Dead», що є локалізованої для ігрового світу «Warcraft» грою «Рослини проти зомбі» («Plants vs. Zombies»); бої вихованців з можливістю дуелей між гравцями; «шахи Каражал»; «Небесна гонка»; атракціони «Ярмарку Новолуння». Деякі з даних міні-ігор реалізують можливість одночасної участі декількох гравців, деякі дозволяють грати тільки проти штучного інтелекту гри, проте всі вони включають в себе невід'ємний для ігрового процесу елемент змагання, що забезпечує додаткове залучення користувачів, роблячи перебування в ньому різноманітним і цікавим для різних груп користувачів.

Далі розглянуті комунікативні інструменти, результатом роботи яких є творення залученими користувачами контенту, доповнює і розширює віртуальну всесвіт «Warcraft». Дані інструменти також можна розділ...


Назад | сторінка 27 з 35 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Професійні захворювання користувачів ПК, оздоровчі заходи
  • Реферат на тему: Адміністрування Користувачів з використаних локальних и глобальних груп
  • Реферат на тему: Автоматизація роботи техпідтримки користувачів
  • Реферат на тему: Підсистема автоматичного резервування даних користувачів і їх відновлення п ...
  • Реферат на тему: Біофізічні аспекти впліву роботи за комп'ютером на організм Користувачі ...