Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Статьи » Стратегії залученості в брендінгу ігрового світу &Warcraft&

Реферат Стратегії залученості в брендінгу ігрового світу &Warcraft&





ити на дві підгрупи: формують внутрішньоігрової контент і внеігровой, зовнішній. Слід зауважити, що даний поділ не є строгим, тому що найчастіше збудованого аудиторією цінності й елементи віртуальної всесвіту можуть переходити з ігрового світу в реальний; також можливий і зворотний перехід.

Серед інструментів, мотивуючих користувачів до творення внутріігрового контенту велику роль відіграє реалізована в ігровому світі «Warcraft» і відкрита для користувачів можливість самостійного внесення змін в інтерфейс гри.

Інтерфейс користувача. Зовнішня оболонка ігрового світу «Warcraft» влаштована таким чином, що користувачі мають можливість самостійно створювати доповнення та модифікації інтерфейсу, що підвищують зручність і ефективність ігрового процесу, а також привносять в ігровий світ додаткові комунікативні можливості. Тут важливо відзначити, що компанія «Blizzard Entertainment» не забороняє використання створюваних гравцями доповнень інтерфейсу («аддонів», «add-ons»), більше того, створений користувачами сервіс «Curse», що містить каталог користувача модифікацій інтерфейсу і дозволяє їх встановлювати, отримав офіційну підтримку від компанії «Blizzard Entertainment». Представники компанії взаємодіють з творцями доповнень, пояснюють подальші можливості та шляхи розвитку ігрового світу, що стимулює діяльність творців аддонів. Деякі користувальницькі модифікації з часом стають частиною офіційного інтерфейсу гри, що також сприяє розвитку спільноти творців аддонів. Створивши аддон, офіційно привнесений в ігровий світ компанією-виробником, користувач сам стає одним з розробників гри, що підвищує його лояльність до бренду грайливого світу і мотивує до подальшої творчої діяльності. Такий підхід до розвитку контенту відповідає сформульованої CK Prahalad і Venkat. Ramaswamy концепції «co-creation», де аудиторія сама створює і розвиває контент брендованого продукту. Феномен створення користувальницького інтерфейсу отримав великий розвиток і вивчається з точки зору концепції «co-creation» як ефективний інструмент залучення користувачів в творчі процеси бренду і форірованія взаємовигідного взаємодії між компанією-виробником і її аудиторією.

Крім внутріігрового контенту користувачі створюють великий обсяг додаткових внеігрових матеріалів, пов'язаних з віртуального всесвіту «Warcraft». Така діяльність спільноти, спрямована на творення внеігрового контенту, також активно підтримується компанією «Blizzard Entertainment», про що свідчать публікуємо на офіційному порталі ігрового світу «Warcraft» роботи представників спільноти й проведені творчі конкурси. Найбільш успішні елементи контенту, придумані користувачами, офіційно визнаються компанією «Blizzard Entertainment», стають частиною бренду «Warcraft» і часто привносяться безпосередньо у віртуальний ігровий світ.

Художня література. Особливу увагу слід приділити феномену створення представниками спільноти бренду ігрового світу «Warcraft» масиву художньої літератури і коміксів, чиї події відбуваються у всесвіті «Warcraft». На даний момент подіям всесвіту «Warcraft» присвячено більше двадцяти повноформатних романів, а також безліч оповідань, віршів і коміксів, створеними як авторами-аматорами, так і такими письменниками-фантастами як Р. А. Кнаак, К. Голден, CV Metzen, K. DeCandido та ін. Важливою особливістю даного продукту творчої діяльності співтовариства є той факт, багато подій і герої, описані в творах, спочатку відсутні в ігровому світі «Warcraft» і є створеними авторами творів. Також найчастіше в таких літературних творах описані біографії ключових особистостей віртуальному всесвіті «Warcraft», доповнення та уточнення подій гри, відсутні безпосередньо в ігровому світі. Такий підхід авторів дозволяє розвивати і розширювати всесвіт «Warcraft», що отримує офіційну підтримку з боку компанії «Blizzard Entertainment». Найчастіше події, локації і персонажі, створені представниками спільноти, згодом привносяться розробниками безпосередньо в ігровий світ, опубліковані в друкованому вигляді романи і комікси можна купити в офіційному магазині компанії «Blizzard Entertainment», а розповіді і біографії ключових персонажів всесвіту «Warcraft» публікуються на офіційному сайті ігрового світу «Warcraft». Додаток 2 містить уривок з оповідання Сари Пайн «Лортемар Терон: У тіні сонця», що отримав перший приз на «Конкурсі літератора» 2008 року, проведеного компанією «Blizzard Entertainment» щорічно. Розповідь містить деталі біографії одного із знакових персонажів ігрового світу «Warcraft» і опублікований на офіційному сайті. Розповідь супроводжується ілюстрацією, створеної Ludo Lullabi, художником, також перемагав у творчих конкурсах, що проводяться «Blizzard Entertainment». Додаток 3 містить ілюстрацію до розповіді «Лортемар Терон: У тіні сонця», а також інші створені учасниками спільноти бренду ігрового світу «Warcraft» ілюстрації, присвячені всесвіту «Warcraft». Завдяки офіційної підтримки компанії та проведення...


Назад | сторінка 28 з 35 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Участь у розробці компонентів ігрового програмного продукту
  • Реферат на тему: Використання опорного і ігрового контролю знань в навчанні молодших школярі ...
  • Реферат на тему: Розробка ігрового програми &Доміно&
  • Реферат на тему: Застосування ігрового методу у плаванні
  • Реферат на тему: Проектування і налагодження електроустаткування ігрового центру