Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Курсовые проекты » Чи може комп'ютер мислити

Реферат Чи може комп'ютер мислити





й аналіз, розпізнавання ситуацій, планування поводження, ігри та управління в умовах невизначеності. Характерними рисами інтелекту, проявляються в процесі вирішення завдань, є здатність до навчання, узагальненню, нагромадженню досвіду (знань і навичок) і адаптації до мінливих умовами в процесі вирішення завдань. Завдяки цим якостям інтелекту мозок може вирішувати різноманітні завдання, а також легко перебудовуватися з рішення одного завдання на інше. Таким чином, мозок, наділений інтелектом, є універсальним засобом вирішення широкого кола завдань (у тому числі неформалізованих) для яких немає стандартних, заздалегідь відомих методів рішення.

Слід мати на увазі, що існують і інші, чисто поведінкові (функціональні) визначення. Так, за А. Н. Колмогорова, будь-яка матеріальна система, з якою можна досить довго обговорювати проблеми науки, літератури і мистецтва, володіє інтелектом. Іншим прикладом поведінкової трактування інтелекту може служити відоме визначення А. Тьюринга. Його зміст полягає в наступному. У різних кімнатах знаходиться люди і машина. Вони не можуть бачити один одного, але мають можливість обмінюватися інформацією (наприклад, за допомогою електронної пошти). Якщо в процесі діалогу між учасниками гри людям не вдається встановити, що один з учасників - машина, то таку машину можна вважати володіє інтелектом.

речі, цікавий план імітації мислення, запропонований А. Тьюрингом. "Намагаючись імітувати інтелект дорослої людини, - пише Тьюринг, - ми змушені багато міркувати про те процесі, в результаті якого людський мозок досяг свого справжнього стану ... Чому б нам замість того, щоб намагатися створити програму, що імітує інтелект дорослої людини, що не спробувати створити програму, яка імітувала б інтелект дитини? Адже якщо інтелект дитини отримує відповідне виховання, він стає інтелектом дорослої людини ... Наш розрахунок полягає в тому, що пристрій, йому подібне, може бути легко запрограмовано ... Таким чином, ми розчленуємо нашу проблему на дві частини: на завдання побудови "програми-дитини" і завдання "Виховання" цієї програми ". p> Можна сказати, що саме цей шлях використовують практично всі системи ШІ. Адже зрозуміло, що практично неможливо закласти всі знання в досить складну систему. Крім того, тільки на цьому шляху проявляться перераховані вище ознаки інтелектуальної діяльності (накопичення досвіду, адаптація і т. д.)

В  1.2 Історія розвитку систем штучного інтелекту.

Історично склалися три основні напрями в моделюванні ШІ.

У рамках першого підходу об'єктом досліджень є структура і механізми роботи мозку людини, а кінцева мета полягає у розкритті таємниць мислення. Необхідними етапами досліджень у цьому напрямку є побудова моделей на основі психофізіологічних даних, проведення експериментів з ними, висування нових гіпотез щодо механізмів інтелектуальної діяльності, вдосконалення моделей і т. д.

Другий підхід у Як об'єкт дослідження розглядає ШІ. Тут мова йде про моделювання інтелектуальної діяльності за допомогою обчислювальних машин. Метою робіт у цьому напрямку є створення алгоритмічного і програмного забезпечення обчислювальних машин, що дозволяє вирішувати інтелектуальні завдання не гірше людини.

Нарешті, третій підхід орієнтований на створення змішаних людино-машинних, або, як ще кажуть, інтерактивних інтелектуальних систем, на симбіоз можливостей природного та штучного інтелекту. Найважливішими проблемами в цих дослідженнях є оптимальний розподіл функцій між природним і штучним інтелектом і організація діалогу між людиною і машиною.

Найпершими інтелектуальними завданнями, які стали вирішуватися за допомогою ЕОМ були логічні ігри (шашки, шахи), доказ теорем. Хоча, правда тут треба відзначити ще кібернетичні іграшки типу "електронної миші" Клода Шеннона, що керувалася складної релейного схемою. Ця мишка могла "Дослідити" лабіринт, і знаходити вихід з нього. А крім того, вміщена у вже відомий їй лабіринт, вона не шукала вихід, а відразу ж, не заглядаючи в тупикові ходи, виходила з лабіринту.

Американський кібернетик А. Самуель склав для обчислювальної машини програму, яка дозволяє їй грати в шашки, причому в ході гри машина навчається або, Принаймні, створює враження, що навчається, покращуючи свою гру на основі накопиченого досвіду. У 1962 р. ця програма билася з Р. Нілі, найсильнішим шашкістом в США і перемогла. Яким чином машині вдалося досягти настільки високого класу гри?

Природно, що в машину були програмно закладені правила гри так, що вибір чергового ходу був підпорядкований цим правилам. На кожній стадії гри машина вибирала черговий хід з безлічі можливих ходів відповідно до деякого критерію ка пра ці ігри. У шашках (як і в шахах) звичайно невигідно втрачати свої фігури, і, навпаки, вигідно брати фігури супротивника. Гравець (будь він людина або машина), який зберігає рухливість своїх фігур і право вибору ходів і в той же час тримає під боєм велике чис...


Назад | сторінка 3 з 22 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Штучний інтелект: чи може машина бути розумною?
  • Реферат на тему: Безпека життєдіяльності людини у процесі аналізу системи "людина-машин ...
  • Реферат на тему: Розвиток логічного мислення в учнів першого класу за допомогою вирішення за ...
  • Реферат на тему: Домашні завдання і вдосконалення творчих здібностей учнів за допомогою дома ...
  • Реферат на тему: Створення і вдосконалення штучного інтелекту