Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Доклады » Залежність від комп'ютерних ігор

Реферат Залежність від комп'ютерних ігор





обити в цей час. Хоча це може здатися дивним, багаторічний досвід спілкування з аддикта показує, що більшість з них думають про це, розбіжність з нормами суспільства - тривожить питання більшості ігрових аддиктов, а рідкісні винятки - не більше, ніж психологічна захист. У кінцевому рахунку бажання гри виграє в боротьбі з "суперего", але гра не приносить бажаного задоволення - позитивні емоції закінчуються разом з виходом з віртуального світу гри, як тільки з'ясовується, що "Вранці йти на лекції, а я всю ніч програв", "дружина просила забратися в квартирі, а я грав цілодобово ", - із розмов з аддикта. У цьому зв'язку необхідно сказати і про постійну "боротьбі з соціумом", яку ведуть більшість адиктів в силу своєї неформальності: скандали з родичами, сутички з начальством, нерозуміння з боку оточуючих. У сукупності з переживаннями через втраченого часу і втрачених можливостей це утворює потужне джерело негативних емоцій. Описані проблеми адаптації притаманні хворим та інших форм залежностей, на відміну від наступної причини відхилень в емоційній сфері ігрових адиктів, яка відрізняється тим, що є специфічною тільки для ігрової комп'ютерної залежності. Поряд з втечею від реальності ігровими аддикта рухає також потреба у прийнятті ролі, яка і служить ключем до розуміння ще однієї важливої вЂ‹вЂ‹причини дискомфорту і зниження настрою у адиктів. Справа в тому, що потреба в прийнятті ролі іншого - це форма пізнавальної потреби, властивої всім людям. Коли ми говоримо не про аддікт, а про нормальних людей, що захоплюються комп'ютерними іграми, ми говоримо про нормальний задоволенні пізнавальної потреби. Стосовно до аддікт, в більшості випадків, мова йде про потребу в прийнятті ролі віртуального комп'ютерного персонажа як компенсації дезадаптації в реальному світі. Аддікт прагне увійти в роль комп'ютерного персонажа, знайти своє "Віртуальне Я", тому що "Я віртуальне" не відчуває проблем адаптації - воно сильне, розумне, спритне, йому доступно зброю, гроші, на які можна купити все у віртуальному світі і т.д. Але людина розуміє, що він проживає в реальному світі, де він далеко не такий сильний і багатий, а головне, що він смертна, на відміну від свого віртуального героя, якого без проблем можна воскресити, почавши нову гру. З цієї точки зору, вихід з віртуальної реальності - це повернення з ролі надлюдини в свій звичайний стан, яке куди менше влаштовує аддіктов.Сравненіе себе з комп'ютерним героєм, очима якого аддікт дивиться на віртуальний світ, посилює проблеми дезадаптації, підвищує тривожність людини, що безпосередньо впливає на зміну загального фону настрою аж до дисфорії і депресивних станів.


1.2 Причини депресивних відхилень


Таким чином, ми виділяємо три основні можливі причини депресивних відхилень у сфері емоційних психічних станів у ігрових комп'ютерних адиктів: 1. Наявність постійної потреби в комп'ютерній грі і, одночасно з цим, неможливість повного задоволення цієї потреби. 2. Суб'єктивне переживання аддикта на свідомому рівні практичної марності захоплення комп'ютерними іграми і, внаслідок цього, власної марності, поряд з неможливістю припинення захоплення в силу наявності психологічної залежності. 3. Неадекватне ставлення до себе в результаті неконгруентності "Я реального" і "Я віртуального ". Причини емоційних відхилень, виділені нами в результаті вивчення ігрової комп'ютерної залежності, дозволили висунути відповідну гіпотезу з метою проведення дослідження. Високий рівень тривожності аддиктов як критерій дезадаптації. Спостереження показали, що ігрові аддікти не є нормально адаптуються в соціумі. За критерій дезадаптації ми взяли рівень тривожності. Насправді до проблеми високої тривожності у аддиктов може бути два підходи: висока тривожність як причина залежності від комп'ютерних ігор і висока тривожність як наслідок цієї залежності. Найбільш ймовірно припустити, що вірно і перше, і друге: будучи однією з причин залежності, і без того висока тривожність посилюється під впливом тривалого і регулярного перебування у віртуальній реальності. Зростання рівня тривожності відображає посилення дезадаптації особистості, що в цілому спростовує подання деяких дослідників комп'ютерних ігор про їх благотворний вплив на рівень адаптації. Насправді достатньо логічно припустити, що віртуальна реальність, з її здатністю моделювання будь-якій ситуації, може служити засобом придбання та закріплення життєвих умінь і навичок, а також навичок спілкування і життя в соціумі, яких не вистачає дезадаптивною особистостям. Іншими словами, є думка про терапевтичному впливі комп'ютерних ігор, про спосіб психотерапії дезадаптації. Однак, вивчення адикції і аддиктов показує, що це не більше, ніж теоретичне припущення, яке розходиться з практикою. Переповнені насильством ігри, в які грають більшість адиктів, служать посиленню тривоги і дезадаптації, а не їхні ослаблення. Яким чином відбувається цей вплив, опи...


Назад | сторінка 3 з 9 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Вплив рольових комп'ютерних ігор на формування психологічної залежності ...
  • Реферат на тему: Особливості залежності від комп'ютерних ігор у підлітків
  • Реферат на тему: Психолого-педагогічні аспекти проблеми комп'ютерної ігрової залежності ...
  • Реферат на тему: Маркетингове дослідження ринку комп'ютерних маніпуляторів в Російській ...
  • Реферат на тему: Вплив комп'ютерних ігор на розвиток особистості підлітка