сано нижче в цій чолі. Тим не менше, використання віртуальної реальності в психотерапії можливо, але тільки під наглядом фахівців, за допомогою спеціально розроблених методик та комп'ютерних програм. Більше того, є сенс посилено працювати в цьому напрямку, оскільки можливість моделювання реальності, що надається сучасними комп'ютерами цілком може бути використана в цілях психологічної терапії та профілактики різних порушень. Припущення про те, що висока тривожність є однією з причин захоплення комп'ютерними іграми і залежності від них, дуже значимо для пояснення природи самої залежності і її профілактики. Вивчення ігрової залежності показало, що основні механізми її формування засновані на потребах у прийнятті ролі і відходу від реальності. Нормально адаптується в соціумі людина не прагне до втечі від реальності, точно як і здорова особистість, адекватно оцінює себе та інших, не прагне до прийняття ролі іншої людини або істоти. Піти від реальності, приймаючи чужу роль намагаються лише дезадаптивні особистості, неадекватно оцінюють себе. Оскільки висока тривожність є критерієм дезадаптації, можна припустити, що ігрові аддікти спочатку тривожні, тобто цієї психологічної особливістю вони володіють до початку захоплення комп'ютерними іграми і формування залежності від них. З цієї точки зору висока тривожність може розглядатися як одна з причин формування залежності, і, якщо це так, можна сказати, що люди з високим рівнем тривожності в більшій мірі схильні до захоплення комп'ютерними іграми і попаданню в психологічну залежність від них. Інший підхід до проблеми високої тривожності більш грунтовний і частково доведений на основі вивчення аддиктов. Тут ми розглядаємо високу тривожність як наслідок впливу ігрової комп'ютерної залежності на особистість людини. Наростання захопленості комп'ютерними іграми веде до того, що цінність віртуального світу і знаходження в ньому зростає, поряд із згасанням інтересу до реальності. У зв'язку з цим людина починає все більше часу проводити у віртуальному світі комп'ютерних ігор і все менше цікавитися реальним світом, більше того - людина розвивається у віртуальності, розвиваючи своє "Я віртуальне", а розвиток реальної особистості різко загальмовується. Поряд з цим, із збільшенням сили залежності у свідомості аддикта наростає дисонанс між віртуальним світом, де "все дозволено" і реальним світом, повним небезпек. Всі це веде до того, що людина починає все менше жити в реальності і все більше йти у віртуальну реальність. Віртуальний світ комп'ютерної гри стає ближче для аддикта, ніж реальне життя; реальність стає чужою і небезпечною, величезної і непознаваемой порівняно з невеликим і знайомим світом улюбленої гри. Адаптація до віртуального світу зростає, в той час, як у реальному життя зростає дезадаптація. Один ігровий аддікт так описує відчуження від реальності і втеча у віртуальну реальність: "Коли я встаю з-за комп'ютера і виходжу на вулицю, мені не вистачає зброї, який є у мене в грі. Без нього я відчуваю себе беззахисним, тож намагаюся швидше прийти додому і знову сісти грати ". Почуття незахищеності - ознака підвищеної тривожності, рівень якої зростає зі зростанням протиріч між реальністю і віртуальною реальністю у свідомості аддикта. Прагнення піти у віртуальний світ виступає у аддиктов як задоволення потреби в безпеки, як свого роду захист від реальності. Віртуальний світ комп'ютерних ігор, в які грають аддікти, часто жорстокий і нещадний, налаштований вороже до віртуального героя. Сам же герой протистоїть цьому світу, маючи для цього все необхідне: силу, розум, знання, зброю, засоби захисту та т.д. Йому доводиться "вбивати" комп'ютерних "ворогів", а ті, у свою чергу, намагаються "вбити" його. Людина, перебуваючи тривалий час у такому середовищі, переносить її закони на реальний світ: починає відчувати себе більш уразливим, вважає, що більшість людей вороже налаштовані і світ в цілому є більш небезпечним, ніж є насправді. Таке ставлення людини до навколишнього світу ми і називаємо високим рівнем тривожності особистості. Виходячи з цього, припущення про вплив тривалого і регулярного перебування у віртуальному світі комп'ютерних ігор на підвищення рівня тривожності особистості можна вважати цілком поясненим. Таким чином, ми вважаємо, що висока тривожність у адиктів - це і причина, і наслідок адикції. У тому випадку, якщо людина не володіє високою тривожністю до початку захоплення, то на стадії аддикции тривожність стане високою, а якщо у людини спочатку висока тривожність, те вона стане ще вище. У цьому зв'язку логічно припустити, що захоплення комп'ютерними іграми - це гиперкомпенсация особистісної тривожності: у віртуальному світі комп'ютерної гри людина не тривожний, оскільки він "Сильний, швидкий і добре озброєний". Потреба зменшення тривоги спонукає людини "йти" у віртуальну реальність, в той світ, де він сильніше за всіх, на відміну від світу реального. Віртуальний світ з...