Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Новые рефераты » Ігрова і віртуальна графіка

Реферат Ігрова і віртуальна графіка





-буфера) задаються передня і задня відтинають площині. Не виводиться на екран те, що знаходиться до віртуальної камері ближче передньої відтинає площині і далі задньої відтинає площині. З цим явищем всі зустрічалися не раз. У старих коридорних війнах часів Doom це робилося при допомоги темряви. Встановлювався кордон, далі якої все було занурено в суцільний морок. Присутній це і зараз. Наприклад, в Star Wars: Rogue Squadron наявна туман. У денних місіях прекрасно видно, як, під час польоту, ландшафт виступає з бежевої пелени нам назустріч. p> Таким чином, на екрані з'являється тільки те, що знаходиться в зоні, подібної піраміді. Ця зона визначається чотирма прямими і двома площинами. З кутів екрану в глиб сцени йдуть прямі, які в міру віддалення від його поверхні розходяться в різні сторони. Так визначається, до якої позначки вправо, вліво, вниз і вгору "бачить" віртуальна камера. Задня відсікає площину є строго встановлений відстань, далі якого об'єкти не виводяться на екран. Вона визначає межі "видимості" в глибину. Наш погляд перпендикулярний цій площині. Вона виявляється в основі піраміди. Передня отсекающая площину знаходиться прямо перед камерою і відсікає об'єкти, що знаходяться ближче неї до екрану. Все, що є в цій "пірамідоподобной" зоні, проектується на екран. Що б визначити координати об'єкта на екрані, до його вершин застосовується перетворення, яке відображає координати тривимірного простору на координати екрану. Перетворення здійснюється за допомогою матриці розміром 4х4. в звичайному варіанті, для отримання двовимірних вершини на екрані, множиться вектор тривимірних координат у просторі на матрицю перетворення. До недавнього часу ці обчислення виконувалися тільки на програмному рівні. Компанія AMD розробила технологію 3Dnow!, Суть якої в тому, що процесор може виконувати команди матричної математики, виробляючи обчислення з плаваючою точкою за принципом SIMD (Single Instruction Multiple Data, одна команда багато даних), що істотно збільшило швидкість перетворень у програмах, що використовують ці команди. Такі ігри "Зметнулися" на новий рівень продуктивності в розрахунках з 3D. Згадаймо Unreal! "Програмка" бігала на AMD K6-II пошвидше, ніж на "Другому пні" з тією ж частотою. Для точності треба зауважити, що не набагато швидше, оскільки операції з плаваючою точкою з набору x86 у цього "Каменя" від Advanced Micro Devices виконувалися істотно повільніше, ніж у Intel'овской "мислячих кристалів". Кроком у Intel, стало створення аналога 3Dnow! - 50 команд у складі Streaming SIMD Extentions від Intel, застосованих в Pentium III, які підняли продуктивність програмних перетворень на більш високий рівень, оскільки Intel, на відміну від AMD, не стала поспішати і зробила куди більш "потужну" технологію, "Обганяти" 3Dnow! За всіма можливостям. Шкода, що команди SSE поки ще не де не реалізовані в іграх, якщо не вважати графічних тестів, імітують реальну гру. Але, це все - програмні розрахунки. На них орієнтувалися доти, поки корпорація nVIDIA не розроблені графічний процесор GeForce 256, що виконує такі перетворення на апаратному рівні. Це - найбільш ефективний спосіб на сьогоднішній день, що залишає позаду всі "Софтверні" обчислення. Треба просто пограти в Q3 на "Картці" з таким "камінчиком", і тоді швидко і без зайвих слів "доходить" наскільки хороша апаратна трансформація. p> Перетворення не відбуваються самі по собі. Для цього, а також для управління об'єктами майже завжди використовуються фрейми. Фрейм - це керуючі межі об'єкта з перетворенням, застосовуваним до всіх його нащадкам (кілька заумно, але простіше, вибачте, не виходить). Якщо він представляється наочно, то це "робиться" в формі паралелепіпеда. Куб, як відомо, теж є параллелепипедом, але з рівними сторонами. Втім, багато хто з вас, напевно, бачили зображення кадру. Ті, хто користувався програмами для малювання 3D (3D Studio Max, Ray Dream STUDIO, Light Wave і т.п.) бачили наочне уявлення цього "Явища". Воно виконується для спрощення роботи художника з об'єктом і зображується щоразу, коли об'єкт виділяється. Виділений об'єкт виявляється, як би ув'язненим у паралелепіпеді або кубі, у якого є тільки тонкі грані, які не заважають споглядати об'єкт. p> Управляючими фрейми є тому, що об'єкт, що знаходиться всередині, нерухомий щодо свого "обрамлення" і рухається тільки разом з ним. Тобто, простіше кажучи, для переміщення об'єкта треба перемістити його фрейм. Виникає питання: а як же людина буде ворушити руками? У випадку з полігонної моделлю це відбувається наступним чином. Фрейми приєднуються один до одного по ієрархії. Модель людини має свій фрейм, його рука - свій, прив'язаний до більшого, а кисть - свій. Що б модель ворушила пензлем, має змінитися становище відповідного фрейму щодо того, до якого він прив'язаний. При цьому відбувається трансформація об'єкта, тобто внесення змін до сцену від кадру до кадру при його переміщенні, масш...


Назад | сторінка 3 з 6 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Дослідження впливу параметрів руху об'єкта, що знаходиться за перешкодо ...
  • Реферат на тему: Пристрій перетворення аналогових сигналів двійковий код і його перетворення ...
  • Реферат на тему: Перетворення Фур'є і його деякі додатки
  • Реферат на тему: Програмне забезпечення для знаходження довжини вектора і його положення на ...
  • Реферат на тему: Далі - тільки зірки (про політ "Вояджера-2")