Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Новые рефераты » Ігрова і віртуальна графіка

Реферат Ігрова і віртуальна графіка





табуванні і обертанні. p> Приєднані до фрейму об'єкти можуть трансформуватися щодо інших фреймів. Для того що б обчислити двовимірні координати об'єкта на екрані, "машина" поєднує результати перетворень всіх фреймів, розташованих вище цього об'єкта за ієрархії, і визначає остаточні перетворення об'єкта. p> Більшість графічних механізмів (або, просто "движків") дозволяють уникати зайвих перетворень, що затримують процес визначення координат. Зазвичай зберігається копія матриці підсумкового перетворення кожного кадру. Вона виходить множенням матриць всіх його перетворень. У разі, якщо всі вищі по ієрархії фрейми не змінилися, підсумкове перетворення можна не перераховувати. p> Найчастіше, камера, так само, як і інші об'єкти, має свій фрейм. Вона теж може бути об'єктом трансформації. Всі фрейми повинні бути прикріплені до якого або старшому фрейму. На вершині ієрархії знаходиться єдиний фрейм, який ні до чого не прикріплений (але все прикріплено до нього) - фрейм сцени. <В 

3.2 Спрайт


У часи спрайтові "движків" фрейми практично не застосовувалися. Хоча зараз, при використанні спрайтів в полігонних "движках", фрейми у них можуть бути. p> Уявити собі спрайт можна як плоску картинку в тривимірному просторі, повернену лицьовою стороною до спостерігача. Монстр зображується на бором спрайтів, на яких він "відображений" в різних положеннях. Спрайт переміщуються, міняючи координати в тривимірному просторі, змінюються картинки, що зображують монстра в потрібній точці. При наближенні до спостерігача, просторові координати монстра змінюються відповідно системою координат "движка", наближаючи персонажа. Змінюються і екранні координати по осі Z. З наближенням, зображення противника масштабується в більшу сторону, заповнюючи однієї точок спрайта кілька точок екрану, а з видаленням - в меншу, так що на одну екранну точку доводиться кілька "з поверхні персонажа" (їх кольори змішуються). При дуже сильному наближенні з'являється ефект при якому монстр лякає нас не тільки іклами, шпильками і іншими атрибутами його персони, але і гігантськими прямокутниками на своїй поверхні. p> Крім того, у спрайтові об'єктів спостерігається рух ривками. Це відбувається тому, що всі побудовано за принципом мультфільму: одна фаза (положення персонажа, зображене однією плоскою картинкою) змінюється іншою фазою, як змінюються мальовані кадри. Між двома фазами є участо руху, який просто не відображається. p> Родоначальник жанру 3D Action (якщо не вважати Wolfstein3D, який був не досить популярний для такого ярлика), Doom був спрайтові. Проте стіни в його "Движку" відображалися звичайним текстурним методом, про який буде розказано пізніше. Спрайтові були всі 3D-ігри випущені до Quake. <В 

3.3 вокселов


Піксель - це точка на площині, а воксель - у просторі. У цьому їх геометричне відмінність. Воксель має свій колір і, звичайно (якщо движок непоганий), реагує на висвітлення його зміною. p> На основі вокселів розроблено багато "движків". Найбільш вражаючі - серія Voxel Space, розроблена NovaLogic. Новітній з них підтримує апаратні прискорювачі при накладенні полігонів, тобто має полігонно-воксельного основу. Ніщо не заважає "движку" поєднувати полігони, вокселі і спрайт. Більш того в більшості воксельних механізмів є і текстури (наприклад, на стінах, на бойових машинах і т.д.). NovaLogic пишається цим, тому що вокселі накладаються програмно, а полігони з відмалювати плоскими картинками воксельних ділянок кадру - апаратно. p> Зазвичай на основі вокселів прийнято будувати движки авіасимуляторів і квестів. У випадку з авіасимулятор вокселі допомагають змоделювати ландшафт земної поверхні. Накладати полігони в кількості, достатній для гладкості поверхні було б дуже марнотратно по відношенню до обчислювальних ресурсів "Машини", так як у кожного полігону є не тільки свої просторові координати, але і вершини, грані, текстури, на яких є точки (тексель). Все це вимагає величезної кількості обчислень. Порівняно простіше застосовувати полігони, там, де можна робити досить плоскі, в потрібних місцях поверхні, об'єкти і накладати на них текстури, на яких вже є багато точок. Це зменшує кількість витрачених обчислювальних ресурсів, які при використанні вокселів потрібні на перерахунок координат кожної точки в просторі. p> Результат такий, що при моделюванні гладких поверхонь використовуються полігони, а при моделюванні изгибающихся (наприклад, ландшафтів) - вокселі. p> вокселов є не тільки в симуляторах, але і в квестах. Наприклад, "движки" від Blade Runner і Sanitarium (у російській версії Шізаріум) можуть похвалитися воксельного персонажами. p> У вокселів є один істотний недолік. Але полягає в тому, він полягає в тому, що вони не можуть оброблятися апаратно. При всіх тенденція переходу від програмної реалізації графіки до апаратної, досі не придумано апаратури, яка могла б працювати з вокселов. Ніхто з виробників обчислювальної техніки навіть не намага...


Назад | сторінка 4 з 6 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Розробка алгоритму розрахунку визначення координат точок кінематичної схеми ...
  • Реферат на тему: Магматизм і його роль в утворенні рельєфу земної поверхні
  • Реферат на тему: Декартові координати
  • Реферат на тему: Географічні координати
  • Реферат на тему: Методика вимірювання шорсткості поверхні сталевих прутків зі спеціальною об ...