Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Новые рефераты » Ігрова і віртуальна графіка

Реферат Ігрова і віртуальна графіка





тика, пересування якого вгору і вниз інтерпретується датчиками як рух користувача вперед і назад. Це пристрої дають додаткову можливість пересування у віртуальній реальності. Елітарні системи віртуальної реальності пропонують також стереоскопічні 3D - зображення і стереозвук, а також можливість спілкуватися з іншими користувачами в єдиному кіберпросторі за допомогою вбудованих мікрофонів. Сьогодні кращі аркадні відеоігри підтримують віртуальну реальність, що дозволяє гравцям боротися ні з генеруються програмою противником, а один з одним.

Предметний світ, що оточує нас - тривимірний. Наші очі сприймають об'єкти під різними кутами: два незалежних зображення аналізуються мозком, і в результаті їх зіставлення формується образ предмета, його ознаки і глибина зображення. Відстань між очима людини зазвичай становить 6-7 см, і коли зіниці зосереджуються на предметі, лівий і правий очей фокусуються в цьому напрямку. Залежно від відстані до об'єкта кут огляду змінюється. Наші очі і мозок аналізують відстань, грунтуючись на відмінності між зображеннями, одержуваними лівим і правим оком. Ця відмінність називають параллаксом зору. Саме за допомогою цього ефекту і створюються тривимірні об'ємні зображення.


2. Історія розвитку ігрової графіки


У ігровий 3D графіки, за мірками розвитку комп'ютерних технологій, довга історія. Вона йде корінням у ті часи, коли програмісти лише намагалися створити третій вимір для ігор. Насправді ж таке 3D більше було схоже на дуже складне 2D. Простий приклад принципів такого "движка". Ребра всього навколишнього зображуються лініями одного кольору. Бойова машина постає у вигляді декількох зелених граней. Гори, які становлять далекий ландшафт промальовані з тією ж ретельністю і тим же кольором. Перед гравцем - перехресті прицілу настільки ж приголомшливої вЂ‹вЂ‹якості, але червоного кольору. У небі - Земля: коло у верхній частині екрану, розділений увігнутою лінією, відтинає уявну освітлену частину від не висвітлені (вони не відрізняються за кольором один від одного) і обращающей нашу планету на місяць. Так, так! Це вона! Найбільша війна на Місяці у всій історії комп'ютерних ігор! Оригінальна Battlezone, рімейк якої був випущений недавно. Оригінал же побачив світ у 1980 році. Він був створений для комп'ютерів Atari, і є першою цієї 3D-грою з видом від першої особи, першим танковим симулятором і першим симулятором якої б то не було бойової техніки взагалі.


3. Ігрова графіка і приклади її застосування


Створення ігрової графіки, художнє оформлення гри - один з найважливіших моментів процесу розробки. На це йде левова частка бюджету ігри, а сама графіка в значній мірі визначає те, що називається В«атмосферою гриВ». Крім того, хороша графіка - це ще й одна з умов успішних продажів: згадайте помітну рекламу в журналах, побудовану на реальній внутрішньоігрової графіку, скріншоти в Інтернеті і на коробках з іграми. p> Взагалі кажучи, поняття В«ігрова графікаВ» включає в себе так званий концепт-арт, тобто ескізи і начерки, багато в чому визначають те, як гра буде виглядати, і власне комп'ютерну - внутрішньоігрову - графіку. Як правило, художники, займаються ескізами, працюють у тісній співпраці з дизайнерами гри. Вони допомагають конкретизувати задум, створюючи начерки героїв і декорацій. Іноді при цьому виконується і тривимірне моделювання. Далі в справу вступають комп'ютерні художники, які безпосередньо займаються створенням персонажів (Точніше кажучи, текстурами, як для двомірних спрайтів, так і для полігонів, з яких складаються 3D-об'єкти) і промальовування задніх планів (так званого оточення), і художники-аніматори (про них мова піде в наступному розділі). У деяких компаніях на допомогу до них приходять ще й фахівці, що відповідають за вбудовування графіки в движок гри.

В 

3.1 Простір


Тривимірне простір в іграх має координати і відповідні осі. Все, що ми бачимо або не бачимо: об'єкти стіни джерела світла, основні елементи (спрайт, вокселі, полігони) - володіє координатами різного роду. p> Найголовніша система координат (майже завжди однакова) - це система координат, що бере звіт від віртуальної камери, тобто щодо екрану. Найчастіше використовується лівостороння система координат. У такому випадку точка перетину всіх осей (в якій всі координати нульові) буде в лівому нижньому кутку екрана. Вісь Х буде йти вправо по нижньому краю. Вісь Y буде йти вгору по правому краю. Вісь Z буде йти як би вглиб. У разі правобічної системою координат, точка перетину осей, відповідно, буде справа. p> Оскільки ігрові об'єкти можуть перебувати в будь-якій точці тривимірного простору, обчислювальна машина визначає, що, власне, видно спостерігачеві. Тут визначається напрямок камери і кут огляду. Для того щоб не промальовувати все, що знаходиться в напрямку погляду (для підвищення продуктивності і під уникнути вичерпання ресурсів Z...


Назад | сторінка 2 з 6 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Українська модель суспільства: чи буде вона ліберальної?
  • Реферат на тему: Вірш Тургенєва І.С. "Коли мене не буде"
  • Реферат на тему: Процес формування мимовільної пам'яті буде найбільш ефективним при вико ...
  • Реферат на тему: Історія Виникнення комп'ютерної графіки
  • Реферат на тему: Історія виникнення комп'ютерної графіки