об'єкту необхідно покрити його поверхню матеріалами. Все різноманіття властивостей в комп'ютерному моделюванні зводиться до візуалізації поверхні, тобто до розрахунку коефіцієнта прозорості поверхні і кута заломлення променів світла на межі матеріалу і навколишнього простору. p align="justify"> Зафарбування поверхонь здійснюється методами Гуро (Gouraud) або Фонга (Phong). У першому випадку колір примітиву розраховується лише в його вершинах, а потім лінійно інтерполюється по поверхні. У другому випадку будується нормаль до об'єкту в цілому, її вектор інтерполюється по поверхні складових примітивів і освітлення розраховується для кожної точки. p align="justify"> Світло, що минає з поверхні в конкретній точці в бік спостерігача, представляє собою суму компонентів, помножених на коефіцієнт, пов'язаний з матеріалом і кольором поверхні в даній точці. До таких компонентів належать:
В· світло, що прийшло із зворотного боку поверхні, тобто заломлене світло (Refracted);
В· світло, рівномірно розсіюється поверхнею (Diffuse);
В· дзеркально відбите світло (Reflected),
В· відблиски, тобто відображене світло джерел (Specular),
В· власне світіння поверхні (Self Illumination).
Наступним етапом є накладення (В«проектуванняВ») текстур на певні ділянки каркаса об'єкта. При цьому необхідно враховувати їх взаємний вплив на кордонах примітивів. Проектування матеріалів на об'єкт - завдання важко формалізується, вона те саме художньому процесу і вимагає від виконавця хоча б мінімальних творчих здібностей. p align="justify"> Після завершення конструювання і візуалізації об'єкту приступають до його В«пожвавленнюВ», тобто завданням параметрів руху. Комп'ютерна анімація грунтується на ключових кадрах. У першому кадрі об'єкт виставляється у вихідне положення. Через певний проміжок (наприклад, в восьмому кадрі) задається нове положення об'єкта і так далі до кінцевого положення. Проміжні значення обчислює програма за спеціальним алгоритмом. При цьому відбувається непросто лінійна апроксимація, а плавну зміну положення опорних точок об'єкта у відповідності з заданими умовами. p align="justify"> Ці умови визначаються ієрархією об'єктів (тобто законами їхньої взаємодії між собою), дозволеними площинами руху, граничними кутами поворотів, величинами прискорень і швидкостей. Такий підхід називають методом інверсної кінематики руху. Він добре працює при моделюванні механічних пристроїв. У випадку з імітацією живих об'єктів використовують так звані скелетні моделі. Тобто, створюється якийсь каркас, рухливий в точках, характерних для модельованого об'єкта. Рухи точок прораховуються попереднім методом. Потім на кар...