азою даного проекту з'явилися праці, як вітчизняних вчених, так і зарубіжними класиками ігрологіі, присвячені поняттю гри, її феномену гри, ігрової діяльності і культури: Апінян Т. А., Гроос К.; Хейзінга Й., Фінк Е. Маклюен М.
У Росії за великим рахунком найбільш актуально цифрові, комп'ютерні ігри розглядаються в рамках напрямку медіакультури. Наприклад, Полікарпова Є.В., Сергєєва. О. В. і Галкін Д.В.
У параграфі про соціально антропологічних аспектах історії комп'ютерних ігор, в параграфі про динаміку ігрової культури молоді ми спиралися на роботу Расторгуєва С. П. <# «justify"> Наукова новизна і практична значущість полягає в тому, що дане дослідження вносить свій внесок у тему, яка не має достатньої розробки в Росії, а особливо в рамках соціальної антропології. Комп'ютерні ігри в основному розглядаються в сфері гуманітарних знань скоріше з критичної сторони. Практична значущість бачиться в прикладному характері для розробників ігор. У даному випадку під розробниками ігор ми розуміємо майже всіх, хто включений в процес створення конкретної гри.
Методи дослідження: для перевірки висунутих гіпотез та розв'язання поставлених завдань використовувалися кількісні та якісні методи дослідження: анкетне опитування по інтернету, формалізоване інтерв'ю, неформализованное інтерв'ю.
Інтерпретація термінів: Hume (Hume - це скорочення від лат. humanus - людський, людяний, високоосвічений) - високі технології, предметом яких є перетворення биосоциальной природи людини, тобто трансформація його генетичного, когнітивно-логічного та соціокультурного кодів. Tech (високі технології) - стадія розвитку технологічних інновацій, на якій відбувається радикальна зміна соціокультурних та техноекономіческой реалій, обумовлене потребами нових технологічних розробок.
медіакультури - сукупність інформаційно-комунікативних засобів, матеріальних інтелектуальних цінностей, вироблених людством у процесі культурноісторіческого розвитку, сприяють формуванню суспільної свідомості та соціалізації особистості і включає в себе культуру передачі інформації та культуру її сприйняття
Цифрова ігрова культура - частина цифрової культури, однією з характеристик є створення спільнот без спільноти; одна з сучасних форм медіакультури, що впливає на політику, масову культуру, телебачення і т.п. і, яка включає весь ігровий контент на:
стаціонарних (ПК, консолі і т.д.);
на мобільних пристроях (планшети, телефони, мобільні консолі та ін.)
Цифровий пристрій (від англ. <# «justify"> Простий гравець - тип гравця, який грає час від часу, або для якого ігрова діяльність на цифровому пристрої носить скоріше фоновий характер в повсякденності або дозвіллі, на відміну від геймера . Це є наслідком хабітуалізаціі медіа, і цифрових ігор у житті молоді, зокрема.
Action (трансліт <# «justify"> ГЛАВА I. Теоретико-методологічні засади дослідження ігрової культури в сфері цифрових технологій
.1 Теоретико-історичні аспекти гри та ігрової культури молоді
В теорію ігрологіі (або лудологіі, як ще називають цей напрямок, що вивчає гри) істотний внесок вніс Й. Хейзінга, який зокрема стверджував, що гра старше культури. Ілюструючи це прикладом з тваринами, Хейзінга зазначав: «Гра старше культури, тому що поняття культури,...