Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Новые рефераты » Вивчення деяких аспектів ігрової культури молоді

Реферат Вивчення деяких аспектів ігрової культури молоді





азою даного проекту з'явилися праці, як вітчизняних вчених, так і зарубіжними класиками ігрологіі, присвячені поняттю гри, її феномену гри, ігрової діяльності і культури: Апінян Т. А., Гроос К.; Хейзінга Й., Фінк Е. Маклюен М.

У Росії за великим рахунком найбільш актуально цифрові, комп'ютерні ігри розглядаються в рамках напрямку медіакультури. Наприклад, Полікарпова Є.В., Сергєєва. О. В. і Галкін Д.В.

У параграфі про соціально антропологічних аспектах історії комп'ютерних ігор, в параграфі про динаміку ігрової культури молоді ми спиралися на роботу Расторгуєва С. П. <# «justify"> Наукова новизна і практична значущість полягає в тому, що дане дослідження вносить свій внесок у тему, яка не має достатньої розробки в Росії, а особливо в рамках соціальної антропології. Комп'ютерні ігри в основному розглядаються в сфері гуманітарних знань скоріше з критичної сторони. Практична значущість бачиться в прикладному характері для розробників ігор. У даному випадку під розробниками ігор ми розуміємо майже всіх, хто включений в процес створення конкретної гри.

Методи дослідження: для перевірки висунутих гіпотез та розв'язання поставлених завдань використовувалися кількісні та якісні методи дослідження: анкетне опитування по інтернету, формалізоване інтерв'ю, неформализованное інтерв'ю.

Інтерпретація термінів: Hume (Hume - це скорочення від лат. humanus - людський, людяний, високоосвічений) - високі технології, предметом яких є перетворення биосоциальной природи людини, тобто трансформація його генетичного, когнітивно-логічного та соціокультурного кодів. Tech (високі технології) - стадія розвитку технологічних інновацій, на якій відбувається радикальна зміна соціокультурних та техноекономіческой реалій, обумовлене потребами нових технологічних розробок.

медіакультури - сукупність інформаційно-комунікативних засобів, матеріальних інтелектуальних цінностей, вироблених людством у процесі культурноісторіческого розвитку, сприяють формуванню суспільної свідомості та соціалізації особистості і включає в себе культуру передачі інформації та культуру її сприйняття

Цифрова ігрова культура - частина цифрової культури, однією з характеристик є створення спільнот без спільноти; одна з сучасних форм медіакультури, що впливає на політику, масову культуру, телебачення і т.п. і, яка включає весь ігровий контент на:

стаціонарних (ПК, консолі і т.д.);

на мобільних пристроях (планшети, телефони, мобільні консолі та ін.)

Цифровий пристрій (від англ. <# «justify"> Простий гравець - тип гравця, який грає час від часу, або для якого ігрова діяльність на цифровому пристрої носить скоріше фоновий характер в повсякденності або дозвіллі, на відміну від геймера . Це є наслідком хабітуалізаціі медіа, і цифрових ігор у житті молоді, зокрема.

Action (трансліт <# «justify"> ГЛАВА I. Теоретико-методологічні засади дослідження ігрової культури в сфері цифрових технологій


.1 Теоретико-історичні аспекти гри та ігрової культури молоді


В теорію ігрологіі (або лудологіі, як ще називають цей напрямок, що вивчає гри) істотний внесок вніс Й. Хейзінга, який зокрема стверджував, що гра старше культури. Ілюструючи це прикладом з тваринами, Хейзінга зазначав: «Гра старше культури, тому що поняття культури,...


Назад | сторінка 3 з 46 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Аналіз діяльності комітету у справах молоді, культури, фізичної культури і ...
  • Реферат на тему: Концепція ігрової культури
  • Реферат на тему: Криза сучасної ігрової культури
  • Реферат на тему: Формування культури молоді
  • Реферат на тему: Вплив рольових комп'ютерних ігор на формування психологічної залежності ...