, який упевнено можна позначити, як має домінанту візуального елемента в культурі. Крім того, сама гра, і як буттєво поняття і як діяльність, є ключовим елементом постмодерну та сучасної культури, що теж чималою мірою говорить про перехідної якоїсь стадії.
Згідно Б.Ф. Поршневу, сучасні інформаційно-комунікаційні технології, особливо «hige-hume» технології, до якої в першу чергу відносяться всі цифрові ігри, в основі мають суггестию - фундаментальну можливість впливати на вчинки і поведінку інших за допомогою навіювання. «Люди початкової пори верхнього палеоліту вже« малювали », ще не цілком вміючи« розмовляти, якщо застосовувати цю термінологію в сучасному сенсі ». Саме тому зокрема такі мультимедіа як комп'ютерні ігри чинять такий сильний вплив, посилюючи зв'язок між абстрактним мисленням і візуальним сприйняттям (інтерактивність).
Молодь - та як соціальна група, яка першою засвоює нові тенденції, нові технології та принципи нового часу. Вона починає сприймати по-іншому, надаючи можливість науковому співтовариству вивчити нюанси цієї нової зароджується медіа-культури. Як показують опитування, геймери (активні гравці) найбільш серед інших категорій схильні бажати, щоб Росія була більш відкрита світу. Майже всі нові технології, цифрові ігри сприяють об'єднанню людей без фактичного об'єднання.
Проблема дослідження полягає в суперечності між знанням про те, що молодь активно користується ігровими цифровими технологіями, і незнанням, як саме відбувається соціокультурне взаємодію з цими технологіями. З точки зору практики проблема формулюється, як можливість через зміст цифрових ігор, тобто культурної складової будь-якої гри, впливати на її аудиторію.
Предметом дослідження є цифрова ігрова культура російськомовної молоді.
Об'єктом дослідження - є російськомовна молодь знайома в цілому з комп'ютерними іграми.
Мета дослідження - вивчити деякі аспекти проблеми культурного впливу цифрових технологій на молодь.
Культурний вплив розглядається з точки зору переваги ігор певного виду, місця комп'ютерних ігор в дозвіллі молоді, з точки зору проблеми ігрової адикції.
Завдання дослідження:
Виявити синхронні і діахронні взаємозв'язку в ігровій цифрової культури молоді.
Виявити ступінь впливу цифровий ігрової культури на сучасну культуру молодь.
Побудувати типову модель російськомовного гравця.
Зробити прогноз на основі отриманих результатів.
Зробити рекомендації на основі отриманих результатів.
Гіпотеза дослідження:
Передбачається, що існує взаємозв'язок між уподобаннями певних ігрових жанрів і звичкою до куріння.
Емпірична база дослідження складалася з російськомовної молоді від 16 років - 35 років, користувачів Інтернету, соціальних мереж, сервіс «Youtube» та інших популярних Інтернет сервісів. Формалізоване інтерв'ю проводилося серед молоді геймерской субкультури на щорічному заході «Ігромір - 2012». Неформализованное інтерв'ю проводилося з людьми, що мають різний досвід створення ігор, а також ігровий досвід у своєму повсякденному житті.
Ступінь вивченості проблеми
Теоретичною б...