нцевому підсумку може розглядатися двояко. Безумовно, застосування основних підходів та методик приносить безсумнівну користь - залучає, і що важливо, підтримує постійний інтерес протягом всього процесу навчання. Наявність всіляких заохочень за досягнуте і відсутність покарань за помилку дозволяє зосередити свою увагу на просуванні вперед, до чітко позначеним цілям без страху зробити невірний крок. Однак не можна розглядати гейміфікація як панацею або універсальний спосіб побудови освітнього процесу.
В якості висновку й аргументу обмеженою заможності гейміфікація виведемо на сцену наступний парадокс.
Хороша гра має на меті створити ілюзію важливості і серйозності для несерйозного справи. Саме тому й потрібен можливий програш. Це стосується і більшості дитячих спонтанних ігор, і добре продуманих продуктів ігрової індустрії.
гейміфікація ж намагається вирішити прямо протилежне завдання - надати серйозної справи легкість, грайливість. Основна перепона - неготовність того ж абстрактного студента переходити в ігровий режим, оскільки на ньому лежить реальна, а не ігрова відповідальність. Відповідно, основний ризик успішної гейміфікація - зниження відповідальності («Ну це ж тільки гра!»).
Список джерел
Карл КЕПП. Гейміфікація в навчанні
lt; http: //ru.wikipedia/Ігрофікаціяgt;
lt; http: //codeacademygt;
Шарапова О.А. Гейміфікація у розвитку маркетингових концепцій інформаційних ресурсів