Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Статьи » Розробка комп'ютерних ігор

Реферат Розробка комп'ютерних ігор





ві гілки: більш проста в освоєнні Dungeons amp; Dragons (D amp; D) і більш структурована Advanced Dungeons amp; Dragons (AD amp; D). У 1989 році було опубліковано друге видання AD amp; D. У 2000 році первісна серія ігор D amp; D була перервана, видана третя редакція AD amp; D з новою системою була перейменована в D amp; D, яка лягла в основу d20 System. У 2008 році була опублікована четвертий редакція. В даний час йде розробка п'ятої редакції.

Традиційно керівництво гри або звід правил включає в себе три книги: «Player s Handbook» [2], «Dungeon Master s Guide» [3] і «Monster Manual» [4]. Дані книги містять докладний опис ігрової механіки даної рольової системи, включаючи характеристики персонажів, бойову систему, взаємодія гравців і т.д.

В якості прикладу розглянемо характеристики персонажа. Кожен персонаж має набір з 6 основних характеристик:

сила, визначає максимально допустима вага багажу, а також максимально можливий шкоди, що завдається голими руками або зброєю ближнього бою;

спритність, визначає координацію, швидкість, рефлекси і стійкість персонажа, точність пострілів з вогнепальної і метальної зброї, а також імовірність ухилення від атак супротивників;

статура, визначає загальну кількість здоров'я персонажа, а також кількість споживаної води і їжі;

сприйняття, визначає кмітливість, реакцію і винахідливість персонажа, а також швидкість його адаптації до навколишнього середовища;

інтелект, визначає ерудованість і розумові здібності персонажа. Чим вище інтелект, тим більше навичок може освоїти персонаж.

Вхідними даними в комп'ютерній грі є не тільки дії користувача (введення з клавіатури, натискання кнопки миші і т.д.), але і поточний стан ігрового світу, тому гра - це цикл станів ігрової моделі світу, де кожна наступна ітерація визначається подіями з попередніх ітерацій. Крім дій гравця на ігровий процес впливають штучний інтелект, керуючий комп'ютерними персонажами, випадкові події, математичний апарат ігрової механіки. Основні використовувані типи даних наведені в таблиці 2.1.


Таблиця 2.1 - Основні типи даних

Тип даних Скриптова язикBooC # JavaScriptInteger 8-bit (byte) SignedsbytesbytesbyteInteger 8-bit (byte) UnsignedbytebytebyteInteger 32-bit SignedintintintInteger 32-bit UnsigneduintuintuintSingle Precision Floating PointsinglefloatfloatDouble Precision Floating PointdoubledoubledoubleText Character-charcharText StringstringstringStringBooleanboolboolbooleanObject/UniversalobjectobjectObject 3. Аналіз алгоритмів


. 1 Класи


Движок Unity має ліцензію невільного програмного забезпечення з закритим вихідним кодом. Все програмування виконується за допомогою сценаріїв (скриптів) [5]. В якості скриптових мов на Unity використовуються C #, JavaScript і Boo. У кожну з мов внесені модифікації для підтримки повного функціоналу внутрішнього скриптової мови UnityScript.

Сценарії є ясним, простим і швидким підходом програмування. Всі три скриптових мови використовують платформу Open Source.NET (Mono).

Програмування на движку Unity є об'єктів-орієнтованим. Ієрархія класів представлена ??на малюнку 3.1.


Малюнок 3.1 - Ієрархія класів Unity3d

Всі внутрішньоігрові об'єкти (персонажі, предмети і т.д.) є екземплярами класів, що описують їх поведінки. Всі внутрішньоігрові події (ефекти, сцени тощо) визначаються скриптами. Ігровий процес складається з спільної роботи менеджерів, кожен з яких відповідає за свою частину ігрового процесу (геймплея):

GameManager, ігровий менеджер - відповідає за ігровий цикл. Є сполучною ланкою між окремими елементами архітектури гри;

InterfaceManager, менеджер інтерфейсу - відповідає за інтерфейс користувача, включаючи графічний інтерфейс і пристрої введення;

PlayerManager, менеджер гравця - відповідає за головного персонажа гри, контрольованого користувачем, його поведінка і стан;

UnitManager, менеджер юнітів - відповідає за юнітів;

SceneManager, менеджер рівнів - відповідає за ігрові рівні і т.д.

Усі менеджери реалізовані на основі патерну Singleton («одинак») (див. Додаток А). Вони мають тільки один примірник і є загальними для всієї ігрової системи. Звернення до них відбувається за типом.

Основні ігрові об'єкти реалізовані на основі патерну Finite State Machine («кінцевий автомат») (див. Додаток Б). Це дозволяє легко контролювати стан ігрового об'єкта і управляти його поведінкою.


Рисунок 3.2 - Кінцев...


Назад | сторінка 3 з 12 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Мова персонажа як засіб його характеристики в романі Л.Н. Толстого &Війна ...
  • Реферат на тему: Розробка алгоритму роботи синтаксичного аналізатора тексту, а також бази да ...
  • Реферат на тему: Особливості психологізму як способу характеристики персонажа в новелах А.П. ...
  • Реферат на тему: Відповідає правосвідомість і правова цивілізація
  • Реферат на тему: Проблеми винесення вироку, який відповідає встановленим вимогам