Важливо, що в цей тип випадків потрапляють такі порушення, що не націлені на «виграш», а відбуваються через інших причин (ліні, халатності, втоми і інш.). Нижче - приклад ігнорування гравцем виконання моделі, яке він допустив через відсутність сторонніх свідків (крім напарника).
№15 «Хогсмідскіе Сезони - 2006»: Ніч, бійка з темними чарівниками (як звичайно). У якийсь момент нам з оперативником треба потрапити всередину житлового будиночка, який закритий на замикаюче заклинання. За моделлю, для відкриття такого заклинання треба підірвати під дверима петарду. Однак мій супутник відкриває двері просто так. На моє німе запитання в очах роздратовано відповідає: «Кинь цей ОБВМ, ми її _как_би_ підірвали».
Подібна поведінка руйнує для присутніх (в даному випадку збирача) ігровий фрейм, оскільки демонструє відкрите зневага правилами гри - і, як наслідок, знецінює і сам ігровий світ, і що у ньому. Такі дії порушують базову конвенцію відбувається - «ми всі тут граємо в гру» - і ставить під питання осмисленість заходи, як би даючи альтернативний, сторонній погляд на ситуацію. Такий погляд оголює її умовність для учасників, тобто порушує suspended disbelief (про нього стосовно РІ см. напр. [Brenne 2005]). З погляду «базових» торкається норм таке порушення лежить глибше, ніж помилка в застосуванні (див. Вище) або чит (див. Далі), оскільки ті не ставлять під сумнів саме існування ігрового світу, а навпаки спрямовані саме на нього.
Аналогічний приклад наводить Лотман («шлях руйнування ігрової ситуації - невміння або небажання« забутися », прийняти її умовні правила» [Лотман 1994]), цитуючи Толстого: «Коли, уявляючи, що я йду на полювання , з палицею на плечі, я відправився в ліс, Володя ліг на спину, закинув руки на голову і сказав мені, що ніби й він ходив. Такі вчинки і слова, охолоджуючи нас до гри, були вкрай неприємні, тим більше, що не можна було в душі не погодитися, що Володя надходить розсудливо »[Толстой 1928-1958], цит. по [Лотман 1994].
* Чит (від англ. cheat) - використання неігрових методів або неточностей в правилах («дірок в правилах») для досягнення ігрових цілей. Використовується для того, щоб, по емной термінології, «виграти рольову гру». Вкрай засуджується в співтоваристві, оскільки викликає роздратування і прихильників занурення (через порушення ігрового середовища), і геймістов (через нечесну змагальності).
Нижче - приклад ситуації, коли, на думку інформанта, гравці порушували правила і зловживали «становищем поза грою» для вирішення ігрових проблем (у разі появи игротехнических ворогів).
№16 «Перша Епоха»: Плюс були моменти, коли орки приходили, одразу велика частина оточуючих були в хайратник білих.
* Репрезентація: ситуація, якщо модель погано підходить до реальності сеттинга, внаслідок своєї нецікавості або навпаки надзвичайної складності вибиває з персонажа. Велика частина дій на ПРИ виконується фізично («ти бачиш те, що бачиш»), проте деякі процеси вимагають модельної репрезентації (у термінології А. Ванека, це опозиція actual vs. representational [Vanek +2009]). Цей тип випадання тісно пов'язаний з відіграшем (п. 2а), оскільки будь-яка модель (на відміну від прямого фізичного дії, де дія зображує саме себе) вже змушує докладати додаткових зусиль для ігнорування її умовності, а невдала модель - тим більше. Важливо, що критерій «вдалості» моделі - чи не близькість до «первинної реальності» (якби її можна було оцінити), а її когерентність по відношенню до ігрового світу. Так, наприклад, на іграх за «високим фентезі» (напр. За Толкієном) була б недоречна «реалістична» модель медицини, точно так само, як малювання на тілі візерунків хною - одна з моделей лікування на «Першої» і «Другий Епохах»- виглядало б дивно на грі по Першої Світової.
Нижче гравець намагається пояснити масова відсутність відіграшу (про нього і про бойові взаємодіях докладніше див. вище п. 2а) тим, що модель бойових взаємодій в даній грі була спрямована в першу чергу на метаігровое виконання репрезентанта дії, що відтягало на себе всю увагу б'ються.
№17 «Є таке ремесло»: До речі, про збивання з ролі - багато хто скаржився, що люди не відігравали ран, і взагалі вели себе не-ефектно. На їхній захист (але невелику! Все ж самі неправі) можу сказати лише те, що модель ПВЕ (Player vs. Environment - ситуація, коли гравці грають не проти один одного, а борються з тим, що сюжетно поставляють майстра, в даному випадку з Ігротехніки - ОВ) не реалістичні і не драматична, а все ж, вибачте, модельна. Тобто відіграш чи не закінчується з неї безпосередньо (як наприклад в правилах по речам на торішній Греції), а про нього треба пам'ятати окремо, що дещо складніше.
Варто звернути увагу на наведений гравцем приклад вдалої моделі: правила по речам представляли собою окр...