Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Курсовые проекты » Розробка програми, що представляє собою

Реферат Розробка програми, що представляє собою





>

void skorostGame (Game & g) {}

1.Задать точки-розмір об'єктах-змійка

2.коли створили-запам'ятовуючи позицію

3.Задайте швидкість пересування об'єкта-змійки

4.рісуем об'єкт-яблуко


// Функція яка рухає і малює


int Move (Game & g) {}


1.Ввод координати голови об'єкта-змійка

2. вводимо координати хвоста об'єкта-змійка

3.проверяем наступну точку за напрямком.

4.проверяем об'єкт-змійка і об'єкт-стінка, що не наїхав Чи об'єкт-змійка на об'єкт-стінка

-якщо так-то вихід

-якщо ні, то продовжуємо

5.проверяем об'єкт-змійка саму на себе, не наїхали на себе

-якщо так - То кінець

-якщо ні - то продовжуємо

6.Прі створенні об'єкта-змійка перекомпіліруя змійку шляхом збільшення її довжини на одну точку

7.появляется новий масив, більший на 1-цу

8.При з'їданні об'єкта-яблука-зафарбовуємо його в колір змійки

9.закрашіваем хвостик змії в зелений колір

10.закрашіваем курсор у білий колір (голова змійки)

Кольори.

Екранні об'єкти можна зафарбовувати різними кольорами. У об'єкті можуть бути присутніми два кольори- внутрішній і колір контуру.

Кольори кодуються цифрами:

enum ConsoleColor

{

Pink = 0,

Blue = 1,

Green = 2,

Cyan = 3,

Red = 4,

Magenta = 5,

Brown = 6,

LightGray = 7,

DarkGray = 8,

LightBlue = 9,

LightGreen = 10,

LightCyan = 11,

LightRed = 12,

LightMagenta = 13,

Yellow = 14,

White = 15


Якщо значення коду задати великим 7, буде використаний залишок від його поділу на 7.

При створенні екранних об'єктів за замовчуванням відбувається наступне:

-інформаційні рамки розташовуються вертикально один під одним в правій частині екрана, інші об'єкти розміщуються в точці з координатами (0,0)

-всі об'єкти створюються білими з чорним контуром. br/>

Структури:

struct Zmeja// структура змійка

{COORD * t;// точки

int PCount;// кількість яблук

};

enum uprawlenie {LEFT, UP, RIGHT, DOWN};// напрямок змійки


struct Game// дані-точності: змійки, яблук, пересування по X і Y, затримка, напрям

{

Zmeja gaduka;// змійка

COORD jabloko;// яблуко

int dx, dy,// ​​пересування

pause;// затримка

int nap;// напрямок

};


Повідомлення.

В 

функція

координати

повідомлення

Void Level ()

GotoXY (10,10)


GotoXY (10,11)


<<"Wu nikogda ne wuigraete "<

<<"eslu ne bydete bdutelnu! "<

Void ZmejaStart ()

GotoXY (10,15)


<<"Soberite 75 Jablok "<

Void STENA_2 ()

GotoXY (20,0)

GotoXY (64,2)

GotoXY (64,3)

GotoXY (64,4)

GotoXY (64,5)

GotoXY (64,7)

GotoXY (64,8)

GotoXY (64,9)

GotoXY (64,10)

GotoXY (64,11)

GotoXY (64,13)

GotoXY (64,14)

GotoXY (64,15)

GotoXY (64,16)

GotoXY (2,2) - (2,23)

GotoXY (61,3) - (61,23)

<<"Igra " Zmejka "Maiko Ekaterini" <

<<"Danue:" <

<<"Jablok: 0" <

<<"Dlina: 3" <

<<"Speed: 0" <

<<"Uprawlenie:" <

<<"Esc: Wuxod" <

<<"P: Pause" <

<<"S: Start" <

<<"L: Level" <

<<": Wwerx" <

<<": Wniz" <

<<": Wlewo" <

<<": Wprawo" <

printf ("*");

В 

printf ("*");


Void main ()

GotoXY (15,1)

GotoXY (15,6)

GotoXY (15,7)

GotoXY (23,1)

<<"Wu wuigrali (maladec!!!)" <

printf ( " N t t t");

printf ( " N t t t");

printf ("Wu proigrali (xa-xa-xa!!!) n n t t t ");



Вхідні параметри:

1.Установка позиції курсору х, у;

void GotoXY (int X, int Y)

{

COORD coord = {X, Y};

SetConsoleCursorPosition (hStdOut, coord);

}


2. Структура об'єкта - змійка

В 

struct Z...


Назад | сторінка 4 з 7 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Розробка програми &Гра& Змійка &
  • Реферат на тему: Гра &Змійка&
  • Реферат на тему: Ігрова програма &Змійка&
  • Реферат на тему: Гра "Змійка"
  • Реферат на тему: Як бути, якщо контрагент за договором - нерезидент?