кі ігри ще називають «Префіксальне», тому, у зв'язку з невисокою вимогливістю до ресурсів комп'ютера, поширені на ігрових приставках. Сюжет, як правило, слабкий, лінійний. Все, що потрібно робити граючому - швидко пересуватися, стріляти і збирати різні призи, керуючи комп'ютерним персонажем або транспортним засобом.
Ці ігри в більшості випадків дуже безневинні себто впливу особистість що грає, т.к. психологічна залежність від нього найчастіше має короткочасний характер.
. Головоломки. До цього типу ігор ставляться комп'ютерні варіанти різних настільних ігор (шахи, шашки, нарди і т.д.), а також різного роду головоломки, реалізовані у вигляді комп'ютерних програм.
Мотивація, заснована на азарті, зв'язана тут з бажанням обіграти комп'ютер, довести свою перевагу над машиною.
. Ігри на швидкість реакції. Сюди відносяться всі ігри, в яких граючому потрібно виявляти вправність і швидкість реакції. Відмінність від аркад в тому, що вони зовсім не мають сюжету і, як правило, цілком абстрактні, ніяк не пов'язані з реальним життям. Мотивація, заснована на азарті, потреби «пройти» гру, набрати більше очок, може формувати цілком стійку психологічну залежність людини від цього типу ігор.
. Традиційно азартні ігри. Ми вживаємо в назві слово «традиційні», оскільки можна назвати тип просто «азартними іграми», тому практично всі неролевих комп'ютерні ігри за своєю природою є азартними. Сюди входять комп'ютерні варіанти карткових ігор, рулетки, імітатори ігровими а?? томатів, одним словом - комп'ютерні варіанти ігрового репертуару казино. Психологічні аспекти формування залежність від цих комп'ютерних ігор і їх реальних аналогів дуже схожі й, тому, ми не будемо акцентувати на цьому увагу.
З наведеного вище списку можна побачити що найбільшу небезпеку розвитку залежності несуть рольові ігри. Дані гри будуються на повному зануренні гравця у віртуальний світ. Грунтуючись на роботах Ельконіна і Берна можна виділити дві головні особливості рольових це відхід від реальності і прийняття ролі: [4; 12]
Відхід від реальності. Основою цього механізму є потреба людини в «відсторонення» від повсякденних турбот і проблем, своєрідна трансформація потреби у збереженні енергії. Ми не випадково вживаємо термін «відхід від реальності», а не «ухиляння від соціуму», про який згадують деякі автори робіт з схожою тематиці.
Справа в тому, що ми маємо на увазі не просто середу, суспільство, соціум, а об'єктивну реальність в цілому. Піти від соціуму можна з допомогою найрізноманітніших способів, включаючи неролевих комп'ютерні ігри. Однак піти від реальності можна тільки лише «занурившись» в іншу реальність - віртуальну.
Психологічні аспекти механізму засновані природному прагненні людини позбутися різноманітних труднощів і неприємностей, пов'язаних з повсякденним життям. Рольова комп'ютерна гра - це простий і доступний спосіб моделювання іншого світу чи таких життєвих ситуацій, в яких людина ніколи не був і не буде в реальності. Це найпростіший спосіб пожити в іншого життя, де немає проблем, немає роботи, яку потрібно ходити кожен день, немає клопоту із заробляння грошей життя і т.д. У цьому сенсі може здатися, що рольові комп'ютерні ігри служать засобом зняття стресів, зниження рівня депресії, тобто свого роду терапевтичним методом. Проте використання рольових ігор цій ролі під питанням, хоча і цілком можлива. На практиці ж, люди зазвичай зловживають у такий спосіб відмови від реальності, втрачають почуття міри, граючи тривалий час. Внаслідок цього виникає небезпека не тимчасового, а повного відмови від реальності, освіту дуже сильної психологічної залежності від комп'ютера.
Процес благотворного впливу рольових ігор представляється наступним чином: людина на час «йде» у віртуальність, щоб зняти стрес, відволіктися від проблем і т.д. На патологічних клінічних випадках відбувається навпаки: людина на час «виходить» з віртуальності в реальний світ, щоб не забути, як він виглядає, і задовольнити фізіологічні потреби. Інша частина піраміди потреб зрушена у віртуальну реальність, і задовольняється там. Реальний світ починає здаватися чужим і повним небезпек, бо людина не може в реальному світі робити все те, що дозволено в віртуальному.
Прийняття ролі. В основі лежить потреба у грі як такої, яка властива людині. А прагнення прийняттю ролі комп'ютерного персонажа, що дозволяє людині задовольняти потреби, з якихось причин нездатні задовольнитися у реальному житті.
Рольові ігри, особливо в дитячому віці, є частиною пізнавальної діяльності людини. Всі діти грають в ігри, свідомо приймаючи на себе роль дорослих, задовольняючи несвідому потреба в пізнанні навколишнього світу. З віком рольові ігри заміщаються інтелектуальними ...