в даному випадку грали принципово важливу роль - вони налаштовували випробуваного на роздуми про гру, створювали емоційний фон. Були використані уривки з таких художніх творів як "Пікова дама "А.С.
Пушкіна, "Гравець" Ф.М. Достоєвського і роман "L'DORADO" опублікований в Інтернеті. У текстах були описані різні азартні ігри: рулетка, покер, блекджек. Уривки були підібрані таким чином, що в частині з них головний герой вигравав, а інших програвав, причому програвав сильно. У всіх текстах були присутні як раціональне ставлення до гри, так і емоційне. Тексти служили гарантом того, що випробуваний почне думати дійсно про азартних іграх при заповненні бланка семантичного диференціала. Після прочитання тексту піддослідним пропонувалося заповнити анкету семантичного диференціала, що складається з 150 шкал. Шкала оцінки складалася з 7 значень, де -3 Було мінімальним, 3 - максимальним, а 0 - нейтральним значенням. p> Аналіз побудованих полів дозволяє зробити висновки про існування відмінностей між образами ігри у жінок і чоловіків. Результати проведеного експерименту підтверджують вихідне припущення про існування відмінностей між чоловіками і жінками в сприйнятті гри.
Для чоловіків принципово значущими виявилися емоції, одержувані під час гри, причому як позитивні, так і негативні. Даний висновок був зроблений через безпосередній близькості категорій "гнітючий", "приємний", "Довгоочікуваний" за факторами "виграш" і "програш". Це можна пояснити тим, що у чоловіків гра безпосередньо пов'язана з поняттями "життя" і "відпочинок" та їх приваблює "реальність" того, що відбувається в гральних закладах, можливість стати тим, ким ти не є в "звичайному" життя.
Парадоксальним виявилося те, що чоловіки хоч і сприймають ігри як щось емоційне, ризиковане, але при цьому в грі їх приваблює можливість створити стратегію для виграшу. Існує ілюзорне думку про те, що можна "розгадати" в грі і виграти, причому за текстами помітно, що це думка еволюціонувало і в самих художніх творах. Ця віра в тактику, безсумнівно, властива чоловікам, які намагаються прорахувати можливі ходи і виграти.
Психопатологічні властивості комп'ютерної залежності
Патологічна захопленість комп'ютерними іграми динамічно розвивається. У середньому для людини потрібно не більше півроку-року для становлення дійсним ігровим адиктів. Вона поглинає людину, забираючи безліч часу на розвиток і освіта, виключаючи його з активного соціального процесу, негативно позначається на стані здоров'я суб'єкта.
Оскільки ігрова комп'ютерна залежність являє собою патологічний обсесивне пристрасть до комп'ютерних ігор, у нас є підстави припустити, що вона носить психопатологическую основу і її коріння базуються на патологічних рисах особистості.
Дефіцит наукової інформації з даної теми в російській і зарубіжній науці ускладнює розробку програм профілактики, діагностики та корекції залежності від комп'ютер...