них ігор. Тому наша робота була спрямована на пошук емпірично обгрунтованих знань про структуру особистості суб'єктів, схильних до комп'ютерної залежності.
У проведеному нами дослідженні взяли участь 30 пацієнтів Республіканської клінічної психіатричної лікарні ім. В.М. Бехтерева м. Казані з діагнозом розлад особистості (F 60 - F 69) і 40 студентів 1V курсу не перебувають на обліку у психіатра. В результаті проведеного дослідження вдалося встановити, що в структурі особистості схильних до залежності від комп'ютерних ігор пацієнтів мають діагноз розлад особистості переважають такі загострені риси характеру як збудливість, ціклотімічность, педантичність, а також такі патологічні риси особистості як паранойяльному і гипомания. У вибірці студентів, які не мають психіатричного діагнозу, на виникнення схильності до залежності від комп'ютерних ігор головним чином впливає виражена психопатическая риса особистості, яка підкріплюється ціклотімічностью, застреваемость, екзальтованістю. У підсумку нашої роботи ми отримали дані, які говорять про те, що виникнення патологічної захопленості формується на базі психопатологічних особливостей і супроводжується комплексом загострених рис характеру, які сприяють динамічному її розвитку.
Психологічні особливості жанру комп'ютерної гри і взаємозв'язок з ігровим досвідом
Особливе місце в сучасній психологічній науці відводиться проблемі "людина-комп'ютер". Наша робота присвячена феномену комп'ютерної ігрової діяльності, яка розуміється як особливий вид ігрової діяльності людини, що характеризується специфічністю і вимагає спеціальних умов для її організації. Розробкою даної проблеми займалися як вітчизняні, так і зарубіжні (Ш. Теркл, Р. Раян) психологи. В цілому, можна виділити два основних підходи досліджень у цій області:
- соціальний підхід говорить про небезпеку комп'ютерних ігор, де є агресія, т.к. її перенесення зі світу віртуального в реальний є закономірністю (С.А. Шапкін, Є.В. Субботский);
- психоаналітичний - гру розглядає через сублімацію як зняття агресії через віртуальних супротивників. Наприклад, С.А. Завражина вважає, що агресія в комп'ютерних іграх має нормативне значення (тобто ефект співпереживання і наступна за ним розрядка накопиченого напруги, а так само сцени насильства, як перевірка на міцність формується Я-концепції). Ш. Теркл вважає, що інтерес до комп'ютерних ігор сприяє розвитку у дітей когнітивного компонента особистості.
За статистикою, більшу частину любителів комп'ютерних ігор складають підлітки. Це пов'язано з тим, що рольова комп'ютерна гра да.т можливість підлітку спробувати себе в іншій ролі, реалізувати. У пубертане відбувається інтенсивна перебудова організму, це не може не позначатися на нервовій системі підлітка, і отже на його психіці, яка в цей період дуже чутлива до зовнішніх впливів. Ламаються старі установки, інтенсивно будується ієрархія м...