ролях персонажів, Повністю Виконання на комп'ютері и Дуже природно І що повноцінно взаємодіють з іншімі, живими, акторами. Технологічні возможности досягнуть таких позіцій, что глядачеві Вже буде вкрали Важко відрізніті вігадку від реальності. Вимоги кіноіндустрії ростут з шкірними роком, что и приводити до відповідної, можна Сказати, вімушеною, еволюції Головна комп'ютерної графікі. Тепер розберемося з РОЗВИТКУ апаратного забезпечення домашніх ПК для реалізації потреб комп'ютерної графікі. У 1998 году Відбулася т. з. трівімірна революція, коли появился десяток новіх моделей трівімірніх пріскорювачів, інтегрованіх в звічайні відеокарті. З цієї миті ринок переживайте планомірне Падіння пітомої Ціни комп'ютерної графікі для персональних комп'ютерів. Поза Позитивні Впровадження в процес оптімізації ОБРОБКИ графічної ІНФОРМАЦІЇ вінікають мало НЕ Щодня, а ВАРТІСТЬ апаратних РІШЕНЬ Постійно зменшується. Зрештою можна чекати появи відеокарт з пріголомшлівімі уяву можливіть при абсолютно НИЗЬКИХ Рівні ЦІН на них. Комп'ютерні ігри, розроблені в 2002 и 2003 роках, як НЕ можна краще відображають поточний стан комп'ютерної графікі. Річ у тому, что Виробники ігор прагнуть якомога сільніше наблізітіся до заповітного рубежу реальності, пред'являючі всі більш Високі вимоги до апаратури комп'ютера. А це, у свою черго, підстібає промисловість знаходіті решение для удовольствие Запитів кінцевіх Користувачів, якіх, зрозуміло, прітягають Сучасні ігри. У результаті виходе замкнене коло, и вірватіся з нього навряд чи коли-небудь Вийди.
Список використаних джерел
1. <
2. "Ahead of the Pack ... "
3. "The Franklin Institute Certificates of Merit - Dr. Ivan E. Sutherland "
4. "Ivan Sutherland "
5.