уації в якійсь із цих типів «вдалих» образів. Зробити це можна шляхом застосування вже досить широко використовуваних систем канальної анімації з рендерингом (оцифровкой рухів) в реальному часі і інтерфейсних рукавичок або систем типу «тривимірна миша» (Owl), які дозволять переводити руху оператора, пов'язані з трансформацією виникає образу, в цифрові коди, на основі яких і буде визначатися яка відбувається трансформація образу і вирішуватися зворотна задача. Такий підхід вимагає включення тактильних відчуттів і сигналів зворотного зв'язку на м'язи оператора з тим, щоб він міг фізично відчувати опір ситуації його діям і шукати альтернативні способи приведення образу до «вдалому» типом. До речі, у вже згаданій вище системі VRoom є середовище machine farm, що дозволяє відчути зворотний зв'язок від силових пристроїв, що імітують реакцію віртуального середовища на різні види впливу «зануреного» оператора.
При реалізації даного підходу видається майже фантастична, але, судячи з усього, вельми перспективна можливість - додатково підвищити швидкість за рахунок того, що оператор після придбання деяких практичних навичок буде фізично (інстинктивно) відчувати виникнення ситуації, що загрожує його портфелю активів по зміні рухів « ; фантомного образу » ситуації на ринку. А використання віртуального середовища і засобів анімації, таких як NURBS-сплайнів і метаболзов, дозволить доповнити вищезазначену схему, надаючи «фантому» та іншим об'єктам віртуального світу властивості, що не зустрічаються у фізичній реальності, але цілком реальні в інформаційних системах, а саме зміна інформаційного об'єкта при його переміщенні (топологічних перетвореннях або деструкція), взаємопроникнення об'єктів і т. п.
Використання цих властивостей може дозволити точніше відображати, наприклад, таку особливість портфеля фінансових інструментів, як зміна розподілу активів залежно від ефективності тих чи інших інструментів і ступеня їх взаємного впливу (кореляції) один на одного. Геометрично це може бути виражено зміною форми і взаємного розташування об'єктів при їх переміщеннях. У результаті ми отримуємо високоефективне комп'ютерне засіб для прямого і цілеспрямованого впливуна процеси образного мислення людини, причому в природних умовах пошуку вирішення реальних проблем.
Оптимізація колективної поведінки
Іншим, ще більш цікавим аспектом застосування віртуальних середовищ у світі фінансів є їх використання для дослідження та створення моделей колективної поведінки на фінансових ринках з метою його оптимізації в спеціально створеному і організованому віртуальному світі. Успішність такого підходу продемонстрована в освітньому середовищі «Лого», розробленої в Массачусетському технологічному інституті (США), і близькою їй за задумом серії програм «Життя». Існує і віртуальна програма A-Volve, яка містить систему PoleShop, яка дозволяє спостерігати поведінку істот у сконструйованому віртуальному світі. Якийсь аналог такої системи є і в сфері фінансів - це програма Ecovision (відома її версія для комп'ютерів «Макінтош»).
А тепер уявімо собі створену з урахуванням сформульованих вище вимог (тобто коректного, однозначного для інтерпретації і семантично адекватного відображення набору значень фінансових показників в образи) віртуальне середовище типу «Штучна життя фінансів» і організуємо «занурення» в неї групи фінансистів, які зможуть побачити, відчути і почути процеси трансфор...