послідовності, який вказує період часу, протягом якого об'єкт виконує деяку дію, перебуваючи в активному стані.
Фокус управління зображується у формі витягнутого вузького прямокутника, верхня сторона якого позначає початок отримання фокусу управління об'єкта (початок активності), а його нижня сторона - закінчення фокусу управління (закінчення активності). Прямокутник розташовується нижче позначення відповідного об'єкта і може замінювати його лінію життя, якщо на всьому її протязі він є активним.
Періоди активності об'єкта можуть чергуватися з періодами його пасивності чи очікування. У цьому випадку у такого об'єкта є кілька фокусів управління. Важливо усвідомлювати, що отримати фокус управління може тільки існуючий об'єкт, у якого в цей момент є лінія життя. Якщо ж деякий об'єкт був знищений, то знову виникнути в системі він уже не може. Замість нього лише може бути створений інший екземпляр цього ж класу, який, строго кажучи, буде іншим об'єктом.
В окремих випадках ініціатором взаємодії в системі може бути актор або зовнішній користувач. У цьому випадку актор зображається на діаграмі послідовності найпершим об'єктом зліва зі своїм фокусом управління. Найчастіше актор і його фокус управління будуть існувати в системі постійно, відзначаючи характерну для користувача активність в ініціюванні взаємодій з системою. При цьому актор може мати власне ім'я чи залишатися анонімним.
Процес взаємодії об'єктів реалізується за допомогою повідомлень, які надсилаються одними об'єктами іншим.
Повідомлення (message) являє собою закінчений фрагмент інформації, який відправляється одним об'єктом іншого. Прийом повідомлення ініціює виконання певних дій, спрямованих на вирішення окремої задачі тим об'єктом, якому це повідомлення надіслано.
Існують такі типи повідомлень:
синхронне повідомлення - відправник очікує завершення виконання операції одержувачем повідомлення;
асинхронне повідомлення - відправник продовжує виконання, не чекаючи повернення від одержувача;
повернення - одержувач повідомлення повертає фокус управління відправнику повідомлення. Можуть не вказуватися на діаграмі;
створення об'єкта;
знищення об'єкта.
Повідомлення, розташовані на діаграмі послідовності вище, передаються раніше тих, що розташовані нижче. При цьому масштаб на осі часу не вказується, оскільки діаграма послідовності моделює лише тимчасову впорядкованість взаємодій типу «раніше - пізніше».
В UML передбачені деякі стандартні дії, що виконуються у відповідь на отримання відповідного повідомлення. Ці дії можуть бути явно вказані на діаграмі послідовності у формі стереотипу поряд з повідомленням, до якого відносяться. У цьому випадку вони записуються в лапках.
Використовуються наступні стереотипи повідомлень:
«call» (викликати) - повідомлення, що вимагає виклику операції або процедури приймаючого об'єкта;
«return» (повернути) - повідомлення, яке повертає значення виконаної операції або процедури викликав її об'єкту;
«create» (створити) - повідомлення, що вимагає створення іншого об'єкта для виконання певних дій;