ентів фільму. Бібліотека являє собою список вмісту, де перед кожним елементом розміщена піктограма, яка вказує на його тип. Елементи можна групувати в папки, кожну з яких можна розгортати окремо, що дозволить мінімізувати прокручування екрана при перегляді вмісту бібліотеки. Як і у випадку шарів, кількість елементів бібліотеки швидко збільшується в міру розробки проекту, і якщо їх не систематизувати, настане повна плутанина. В
Малюнок 4 - Панель Library (Бібліотека)
2.7 Панель Actions
У версії MX об'єкти інтегровані більш тісно. Тепер кнопки представляють собою істинні об'єкти, властивостями яких можна управляти за допомогою ActionScript, а відеокліпи можуть отримувати події кнопок. Панель Actions зображена на малюнку 5. p> Будучи програмою, що базується на подіях, Flash виконує код у відповідь на будь-які події. У Flash 5 обробники подій ActionScript, що сигналізують про виконанні коду, залишалися за межами примірників символів, до яких здійснювався доступ, і їх не можна було безпосередньо змінити або відключити при відтворенні фільму. У версії MX обробники подій є властивостями символів. Їх можна навіть помістити всередину символів, так що користувач у будь-який час зможе змінити обробники подій.
В
Малюнок 5 - Панель Actions
ActionScript - це мова програмування, за допомогою якого в Flash здійснюється відправлення команд і запитів про тимчасові залежностях, відеокліпах, кнопках і інших об'єктах. Дуже часто за допомогою ActionScript можна легко досягти цілей, які в іншому випадку представляли б собою важкодосяжним або, взагалі, неможливу задачу. Без ActionScript можна реалізувати тільки малу частину можливостей Flash. Наприклад, ActionScript необхідний для реалізації будь-якого роду інтерактивності, наприклад, відгуку після клацання користувачем кнопкою миші або натискання клавіші на клавіатурі. Крім того, ActionScript є єдиним способом реалізації переходу до певного кадру часової шкали або початку або зупинки відтворення відеокліпу. Однак ці прості приклади не розкривають багатство, гнучкість і нескінченність можливостей, які ActionScript відкриває перед розробниками, які використовують середу Flash. Як правило, при використанні ActionScript вдається отримати SWF-файли менших розмірів і з кращою якістю, ніж при створенні проміжних відображень. Ще однією перевагою є те, що різні завдання вдається виконувати з більшою точністю, наприклад переміщати відеокліп в точно заданий місце робочої області. Можливості мови ActionScript безмежні, а використовувати його дуже легко. Знайомство з ActionScript найкраще почати з панелі Actions (Дії). br/>
2.8 Доступ до панелі Actions
Щоб відкрити або розгорнути панель Actions, необхідно виконати одну з таких дій:
• з меню Window (Вікно) вибрати пункт Actions (Дії),
• натиснути клавішу .
Після цього на екрані з'явиться або буде розгорнута панель Actions. Якщо ця панель була відкрита, але прихована іншим вікном, вона переміститься на передній план. При заданої за замовчуванням компонуванні панель Actions пов'язана з панеллю інспектора властивостей. (Якщо ви хочете відновити компоновку, задану за Типово, виконайте команду Window - Panel Sets - Default Layout (Вікно - Набори панелей - Розміщення за замовчуванням)). p> Панель Actions є вбудованим в Flash редактором ActionScript. При відповідному використанні суфіксів примірників об'єктів (наприклад, суфікс _тс для відеокліпів) в ній буде відкриватися допоміжне вікно з радами за застосуванню коду.
Скориставшись кнопкою Pin current script (Прикріпити поточний сценарій), можна "закріпити" поточний сценарій, тобто зберегти його на панелі Actions.
2.9 Використання панелі Actions
Весь код мовою ActionScript вводиться на панелі Actions. Клацніть у кадрі, на кнопці або відеокліпі, до якого потрібно приєднати код ActionScript, а потім перейдіть до панелі Actions і в її правій частині введіть код відповідної дії.
В
3 Створення тесту за допомогою програми Macromedia Flash
Для запуску програми виконати команду Пуск - Програми - Macromedia - Macromedia Flash MX 2004
3.1 Створення шарів
а) У головному меню програми виконати команду Insert - Timeline - Layer. p> б) У контекстному меню шару команда Properties - Задати ім'я шару. Присвоїти ім'я osnovnoi. p> Таким же чином створити 4 додаткових шару і присвоїти їм імена background, highlight, optional, label. p> в) Розташувати шари як показано в додатку А, рисунок А.1.
3.2 Створення командної кнопки
а) Виконати команду Insert - New Symbol (Ctrl + F8). p> б) Задати назву кнопки В«StartВ». p> в) Вибрати тип Button. p> г) Намалювати положення кнопки при стані Up, Down, і Over.
Для спрощення роботи, спочатку малюється при стані Up, потім в тимчасовій шкалі виділяється кадр з позначкою Over і додається ще два ...