ик №3 Можливо, ігри не викличуть інтерес.
Кожен лист - це сцена казки або меню з передбачуваним інтерфейсом. Перед створенням книги дуже важливо представляти всю інформацію про кожному елементі книги, а завдяки сценарію і прототипу можна це зробити і при цей витрачаючи менше сил і часу, можна вирішити безліч проблем ще до початку створення книги, що допоможе досягти найкращого результату Чим більше ми тестуємо прототип , чим більше варіантів, що проект матиме успіх.
4. РОЗРОБКА ІНТЕРАКТИВНОЇ КНИГИ
. 1 Дизайн
Дизайн книги. Інтерфейс виконаний в базових м'яких кольорах, намагаючись залучити дитину і одночасно залишити враження доброї і позитивної казки.
На початку книги з'являється меню. Зроблено воно в блакитних тонах неба з різнобарвним назвою казки, де анімовані лебеді пропоную вибрати один з варіантів: казка, ігри або вихід. Все це супроводжується вступною музикою з казки.
У казці є сцени, коли головному герою дуже погано і холодно. Щоб передати візуально це настрій були використані темні відтінки синього. На кожній сцені верхньому лівому куті є кнопка паузи, яка пропонує вийти в головне меню або залишитися.
4.2 Створення анімації
Анімація в інтерактивній книзі була створена за допомогою ігрового движка двох-мірної і трьох-мірної графіки Unity3d. Були використані такі елементи як: анімація, аніматор і скриптінг. Анімація - це таймлайн з ключовими кадрами. Тут можна рухати, повертати, масштабувати об'єкти, можна малювати криві. Спрайт підтримують покадровую анімацію. Аніматор - це велика і складна система, яка безпосередньо управляє анімацією. Скриптінг - необхідна складова всіх ігор. Навіть найпростіші гри потребують скриптах для реакції на дії гравця і організації подій геймплея. Крім того, скрипти можуть бути використані для створення графічних ефектів, управління фізичним поведінкою об'єктів або реалізації користувальницької ІІ системи для персонажів гри.
Створимо проект. У вікні Project в папці Assets, створимо підпапку Sprites, де будемо зберігати спрайт - графічні файли, необхідні для відображення персонажів, фону, статі, бонусів та інших ігрових об'єктів. Налаштувати камеру [9]. Камера підтримує два режими (виду проекції): перспективний (Perspective) і ортогональний (Orthographic). Перший викоться у всіх 3d-іграх: об'єкти, розташовані далі від камери, виглядають менше. Це майже те, як ми бачимо наш світ. Нам потрібен другий режим, Orthographic - об'єкти завжди малюються реального розміру і перекривають один одного в залежності від відстані до камери. Ідеальний режим камери для 2d і ізометрії [10]. На об'єкті Сamera лежить компонент Сamera в ньому потрібно вказати Projection - Orthagraphic. Після створення фону, можна перейти до основного об'єкту. Для цього з папки Assets ми перетягуємо використовуваний об'єкт в редактор сцени. У інспекторі об'єкта, створюємо Box Collider 2D, з розділу Physics 2D для того, щоб можна було заусть анімацію по кліку на об'єкт [11]. У вкладці «Animation» створюємо анімацію і розташовуємо кадри так, як повинна виглядати анімація об'екта.Во вкладці «Animator» потрібно налаштувати управління цієї анімації, за допомогою зв'язків. Після чого переходимо до написання скрипта для анімації об'єкта.
Для анімації об'єктів використовується C # скрипт:
using UnityEngine; System.Collections; class actionscript: MonoBehaviour {Animator anim; int count=0; Start () {= GetComponent lt; Animator gt; ();} OnMouseDown () {(Time.timeScale! =0) {(count% 2!=0) {.SetBool ( action raquo ;, true);
} (count% 2 == 0) {.SetBool ( action raquo ;, false);
} ++;
}
}
При натискання на елемент, на якому вже висить коллайдер спрацьовує функція OnMouseDown (), яка перемикає стан анімації.
4.3 Розробка міні ігор
Батькам дітей іноді хочеться поквапити час і зробити своїх малюків старше їхнього віку. Ледве не з самого народження дорослі вчать дітей читанню, рахунку, віддають перевагу енциклопедичним знанням, але забувають про іграх, хоча це один з основних інструментів для пізнання інформації оточуючого нас світу. Взагалі, все, що дитина робить протягом дошкільного дитинства, стає основою не тільки формування рухових навичок, а й інтелектуального, соціального та емоційного розвитку. Тому були зроблені гри: «Злови», «Знайти», «П'ятнашки», для розвитку тонкої моторики, уваги і логіки.
Гра «Спіймай»
У дітей до шкільного віку складно провести межу між фізичним, зокрема руховим, розвитком, з одного боку,...