Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Курсовые проекты » Створення інтерактивної книги засобами Unity3d

Реферат Створення інтерактивної книги засобами Unity3d





ustify"> малюнок 2.1- Інтерактивне додатка «Хто вкрав Місяць?»



2.2 Інтерактивна книга «Пригоди Кеші»


Книга оповідає про пригоди маленького горобця Кеші. Додаток складається з двох книг: «Перший політ» - про появу Кеші і про його перших уроках польоту - і «Народжений літати» - про складнощі польоту і спеціальних навичках. Формат додатки імітує невелику дитячу книжку. Крім барвистих ілюстрацій з інтерактивними об'єктами, які можна підкидати і пересувати, книга озвучена професійними дитячими акторами, які озвучують аудіокниги та аудіо спектаклі. Так само є гра, яка передбачає можливість вивчення слів в ігровій формі [6].


рисунок 2.2 - Інтерактивна книга «Пригоди Кеші»


. 3 Інтерактивна книга «Розповідь на ніч: анімаційний збірка оповідань»


Компанія AESOP, що займається розробкою додатків для вагітних і годуючих мам, створила новий додаток, призначене для маленьких дітей. Цей додаток відноситься до розряду «казок на ніч»: герої історії - маленькі тварини. Кожного з них дитина повинна вкласти спати дотиком до екрану, після чого включається анімація. Текст можна читати вголос самостійно, а можна включити звуковий супровід. Додаток підходить і для iPad, і для iPhone, підтримує кілька мов і оптимізовано для дисплея Retina. Завантажити казку можна безкоштовно, всередині немає ніяких опцій за додаткові гроші. Ілюстрації і музика красиві, але анімація досить проста: натискання в будь-якій області екрану включає стандартне рух героя з однієї сторінки книги на іншу [7].

Переглянувши аналогічні інтерактивні книги, можна виділити кілька основних принципів розробки. Книга повинна бути барвистою і мати цікаві ілюстрації, фонове супроводження, як музики, так і аудіо казки, звуки, інтерфейс повинен бути зрозумілий на інтуїтивному рівні, менше тексту, більше малюнків, так як це інтерактивна книга, то наявність інтерактивні елементів не обходимо.



3. СЦЕНАРІЙ І прототіпірованії


. 1 Написання сценарію використання


Сценарій - це первісний прототип, описаний словесно чи добре написаний план книги. У ньому має значення кожна сцена, кожен інтерактивний елемент, перехід між сценами, коли починається аудіо запис, коли закінчується. Сценарій допомагає уявити не тільки, як повинна виглядати кожна сцена, але і рятує від не ясною купи заплутаних ідей. Щоб створити сценарій потрібно вирішити ряд поставлених завдань, таких як:

? Чітка послідовність сцен.

? Інтерактивні елементи. Скільки їх буде, як вони будуть реагувати, на яких сценах перебувати.

? Музичний супровід. Вирішити яка озвучка казки буде на кожній сцені. Підібрати звуки інтерактивних елементів.

? Ігри. Якою логікою будуть володіти гри в книзі, і де вони будуть знаходитися.

Був створений сценарій інтерактивної книги. Книга складається з 8 сцен, кожна сцена має 5 і більше інтерактивних елементів. Крім сцен казки є два меню (головне меню і підменю). Головне меню містить невелику анімацію. Мається сторінка завантаження і фінальна сторінка казки. Перехід по сценам відбувається по завершенню аудіо, прикріпленого до цієї сцени, або при натисканні на кнопку переходу по сценам. Книга містить так само 3 гри з логікою «Спіймай», «Знайди», «П'ятнашки».



3.2 Створення прототипу


Після опису сценарію можна перейти безпосередньо до створення інтерактивної книги. Але, що б не витрачати час і уникнути помилок, потрібно створити прототип. Прототип може бути виконаний як у паперовій формі, як і в програмній. Головне пам'ятати, що чим менше ми приділяємо уваги ілюстраціям, тим більше часу ми економимо. Завдяки прототипу ми зможемо візуально зрозуміти, як інтерактивні елементи будуть розташовуватися, як реагуватимуть, як проходитимуть переходи між сторінками, і яка схема повинна бути у кнопок, щоб переміщатися по сценам. Для створення прототипу книги «Гидке каченя» був використаний паперовий варіант, грунтуючись на моделі для створення ПЗ Баррі Біма [8].

Модель Баррі Біма: 1. Визначитися з основою дизайну.

. Вирахувати найбільші ризики вашого дизайну.

. Створити прототипи, які зменшать ці ризики.

. Протестувати прототипи.

. Визначитися з більш детальним дизайном, грунтуючись на інформації, яку ви отримали.

. Повернутися до пункту 2.

Ріск№1 Можливо, інтерактивні елементи не сподобаються.

Ріск№2 Можливо, казка буде занадто довгою.

Риз...


Назад | сторінка 3 з 11 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Аналіз книги Мішель Монтень "Досліди. Книга 1 "
  • Реферат на тему: Коли працювати можна менше ...
  • Реферат на тему: Опісові композіційно-мовленнєві форми в творах Т. Прохаська &З цього можна ...
  • Реферат на тему: Яка виборча система повинна бути в Україні
  • Реферат на тему: Анексія Криму, як можна вірішіті Конфлікт України с Россией чі можна его ві ...