анування зміни персонажа в процесі гри. Велика частина таких перемикань залишається непроявленої в соціальній взаємодії.
* Дисбаланс з інформацією. Може бути в обидві сторони: як недолік (емно «недозагруз» - гравець занадто мало знає про персонажа або забув), так і надлишок (гравець знає занадто багато чого з того, що невідомо персонажу; це може бути результатом «зливу інформації»). Заважати може будь-який з цих випадків. Докладного розгляду інформаційного балансу в процесі рольової гри, вибірковості запозичення інформації із зовнішнього світу і - з іншого боку - породженню необхідної ігрової інформації прямо в процесі персонажной комунікації присвячена PhD-дисертація фінського дослідника Дж.Т. Харвяйнена [Harviainen 2012].
Нижче - приклад ситуації, в якій гравець не запам'ятала виданої їй майстрами інформації і при цьому не стала кооперуватися з співрозмовницями.
№21 «Франція: Холодне літо - 1939»: - Ми від мадам де Лонг.
Де Лонг? Вперше чую.
Ну, вона ж вас вчила! (роблячи натякають вираз обличчя)
Еее .. а чому?
Вона - найвідоміша піаністка! Фортепіано ви вчилися!
Еее .. да? Не пам'ятаю такого ...
Наведений випадок дуже показовий. По-перше, він оголює кооперативне поведінку і взаємна довіра (неможливо описати заздалегідь взагалі все, що стосується ігрового світу: маса інформації породжується ad hoc) гравців як запорука функціонування рольової гри взагалі: навіть якщо персонажі проявляють змагальне або конфліктну поведінку, на рівні гравців воно все одно повинно залишатися кооперативним для успішної гри і задоволення від неї учасників. Наприклад, під час ігрового скандалу учасникам має бути зрозуміло, що сварка тільки розігрується, зображується, але ні в якому разі не зачіпає гравців. До речі, питання чітерства (тип 2в) теж в підсумку впирається в кооперативность - в даному випадку вона полягає в грі за правилами, також на рівні гравця. По-друге, йдеться про причинах некооперативного поведінки: воно може виникати не тільки від цілеспрямованої некооперативного, а й від, наприклад, відсутності навику до кооперації в подібних випадках, якщо гравець недостатньо досвідчений і не опанував «неписаними правилами» рольової гри в достатньому обсязі.
Проблема ще й у тому, що як в реальному житті, так і в грі зовнішня некооперативного часто використовується стратегічно, зокрема, щоб натякнути на деякий небуквального сенс висловлювання чи дії. Що, звичайно, додає неоднозначності таких ситуацій.
* Недолік або відсутність фонової діяльності - діяльності, якою зайнятий персонаж в відсутність активної сюжетної лінії. Частотна причина випадіння з гри, коли гравцеві стає нудно або коли він змушений чекати.
№22 «Вестерн»: До вечора другого дня гри, коли всі гілки вже були зіграні, нам з моїм ігровим напарників стало нічого робити, і ми пішли в пожізневий табір пити абсент і спілкуватися по життю.
* Метаігровое планування: планування вчинків персонажа, виходячи з метаігрових міркувань (краси сюжету, відповідності формальним правилам гри, об'єктивних внеігрових обставин, бажання «виграти рольову гру» і інш.), а не з логіки персонажа. Вельми різнорідна категорія, залежно від причини і спрямованості може як заохочуватися, так і засуджуватися в дискурсі спільноти. Так, з одного боку, в співтоваристві існує гасло «Кожен гравець - іншому гравцеві ІГРОТЕХ» (це означає, що гравець в процесі гри повинен думати не тільки про своє власне задоволення від гри, а й про те, щоб оточуючим теж було цікаво: краще зробити щось разом, ніж поодинці; дізнався інформацію - поділися нею, та ін.), з іншого - використання, наприклад, метаігровой інформації в ігрових цілях зазвичай засуджується.
Крім того, існують неминучі причини такого планування: наприклад, у випадку, коли модель йде врозріз з логікою персонажа (бойові правила дозволяють бійки до 10 вечора, а персонаж зустрів заклятого ворога опівночі) або гравцеві «по життя »необхідно щось зробити (наприклад, виїхати з полігону раніше). На перший випадок існує фразеологізм «гримаса моделювання»; обидва разом в співтоваристві називаються «натягуванням сови на глобус».
Нижче - приклад сюжетного розрахунку, заснованого на метаігрових знаннях, і неприйняття такого розрахунку співрозмовниками.
№23 «тисяча дев'ятсот двадцять чотири»: Ближче до кінця гри, коли карти вже розкрито, дисиденти обговорюють, що б зараз можна було зробити. Один пропонує: «Давайте влаштуємо бунт! ОГПУшніков на полігоні півтори людини ». Мене пересмикує від такого метаігрового розрахунку, ми переконуємо його по грі, що Совдепії відразу зжене їх сюди з усього регіону і що його логіка погана.