align="justify"> * Конструювання: логіка персонажа настільки далека від гравця, що доводиться конструювати його поведінку раціонально, «вручну» («а що він зараз повинен зробити?»), а не «вживатися» в персонажа і діяти « природно ». Також до цього типу належать випадки, коли гравцеві доводиться в ході гри коригувати персонажа (його характер чи світогляд), якщо той з якихось причин не влаштовує гравця (про можливі причини див. Далі). Нижче інформант розповідає про фактори, які заважали йому підтримувати заздалегідь заявлений образ агресивного підлітка, незвичний для нього.
№24 «Є таке ремесло»: Три причини (складності відігравання прописаного персонажа - ОВ): дуже непроста для мене роль в плані емоційного малюнка; дуже круті модельки, які затягували і заважали постійно думати про спосіб (а це було необхідно в силу п. 1); жахливо крута Д. Т., з якою набагато легше фир-фир-фир, ніж ри-ри-ри.
Сильне розбіжність гравця і персонажа розглядається дослідниками як перешкода для досягнення стану занурення, оскільки гравець в такому разі не може привласнити повсякденність персонажа: «If the character is too different from player, a player can not understand the character in terms of everydayness and therefore she can not immerse deeply in the character »[Lappi 2007].
* Гравець настільки добре увійшов в образ, що іноді відзначає розбіжність у реакції на події між персонажем і собою як гравцем. Подібні перемикання є скоріше показником високої якості гри для конкретного гравця, ніж негативним фактором, і надалі переказуються саме як підтвердження хорошого занурення в персонажа.
№25 «Смольний: на зорі життя»: Посилкою поштою отримую рукавички до балу. Підписи не додається. Думаю, хто б це міг бути: підозра падає на доктора Хованського. Однак, поміркувавши, я розумію, що доктор не став би дарувати рукавички. Тоді мадмуазель Валентина (персонаж інформанткі - ОВ) думає: шкода, що це не Хованський, а я-гравець думаю: добре, що це майстри прислали.
Подібні випадки підтверджують неусвідомленість занурення як його невід'ємну частину: «once we become conscious of it lt; immersion gt ;, we have already partly lost it» [Lukka 2014], оскільки ситуація була помічена і зафіксована збирачкою -а значить, порушила її занурення.
* Одночасне підтримання двох персонажів, тобто персонаж видає себе за іншу: є подвійним агентом, перетворений на іншого персонажа, грає в театрі у світі гри і інш. Це робить для гравця актуальною ще одну ідентичність, яку необхідно безперервно підтримувати, що часом ускладнює гру: гравцеві фактично доводиться підтримувати двох персонажів одночасно і поводитися несуперечливо з погляду їх обох. Нижче - приклад того, як в одній з ігор мені довелося грати істота, яка видавала себе за іншого персонажа. При цьому я була прихованим Ігротехніки - тобто я мала конкретні сюжетні завдання від майстрів, які мені необхідно було реалізувати в процесі гри (тобто я як гравець не була повністю вільна у своїх діях), а інші гравці вважали мене таким же гравцем , як вони самі. Фактично, це була подвійна містифікація, як на рівні персонажів, так і на рівні гравців.
№26 «Є таке ремесло»: Опинившись в ситуації четверний шизофренії - дослідник, прихований ігротехнік, персонаж-надбудова і справжній персонаж - зрозуміла, що неможливо одночасно і весь час поєднувати в голові цих двох персонажів і тому фоновим пустила надбудову (дівчинку-ведьмачкой), включаючи справжнього персонажа (допельгангер, який під неї маскується) тільки в ситуаціях, що загрожували його викриттям.
* нездійсненна: актуальна для персонажа завдання з якихось (фізичним, моральним і інш.) причин нездійсненна для гравця. Як і конструювання, відбувається у випадку сильного розбіжності між характеристиками гравця і персонажа. Може викликати як мобілізацію ресурсів для подолання некомфортною ситуації, так і фрустрацію, якщо протиріччя виявляється нездоланним. Нижче інформанткі розповідає, що звернулася за допомогою до майстрів для подолання такого протиріччя, коли її персонаж повинен був убити іншого персонажа.
№27 «Дари смерті»: Мені дуже важко було грати негативного персонажа. Я за К. (майстер гри - ОВ) пів-гри хвостом бігала, бідкалася їй, що не зможу, що не подужаю вбити. Вона мені така: ні, зможеш! Дуже важко далося.
* Персонаж погано відповідає навколишньому середовищу (емний термін «неіграбелен»), ігровому світу. Нижче приклад того, як така невідповідність (слабкий персонаж на «бойовий» грі) виявляється однією з важливих причин фрустрації гравця в процесі гри. Іншими факторами виявляються описані вище нездійсненність персонажной завдання в поєднанні з відсутністю фонової діяльності, яке є наслідком невідповідності персонажа ігровому світу. Також згаданий один із способів подолання ціє...