Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Курсовые проекты » Психосоціальні проблеми підлітків з комп'ютерною залежністю

Реферат Психосоціальні проблеми підлітків з комп'ютерною залежністю





людини, його фізичне і психологічне здоров'я, громадську та особисту зрілість.

Саме тому в підлітковому віці так небезпечна залежність від комп'ютерних ігор. Психологічні особливості підлітків такі, що комп'ютерна залежність в такому віці може спричинити тяжкі наслідки [24]. Це може проявлятися у вигляді різних порушень розвитку особистості, а іноді приводити до наслідків різного ступеня тяжкості в плані фізичного здоров'я. Вище вже згадувалися такі викликані комп'ютерною залежністю захворювання, як порушення зору, постави, хвороби суглобів тощо.

Так само відомі випадки, коли занадто довга гра приводила до фатальних наслідків. Так, у жовтні 2005 року померла від виснаження китайська дівчинка (Snowly) після багатодобові гри в World of Warcraft [25].

З тих пір було відомо ще кілька випадків смерті під час гри від виснаження. Велика частина таких випадків припадає на країни Азії. [26]

Тим не менш, варто відзначити, що не дивлячись на очевидну шкоду, який найчастіше несуть комп'ютерні ігри, не варто забувати, що відповідальність за розвиток у дитини комп'ютерної залежності в першу чергу несуть батьки. Комп'ютерні ігри в першу чергу є для підлітка можливістю убезпечитися від реального світу. Напружені сімейні відносини, пригнічений становище в школі, нереалізовані думки і бажання та інші важкі психологічні проблеми - ось найбільш часта причина відходу підлітка у віртуальну реальність.

Дитина може відчувати себе непотрібним, нелюбимим, просто не бачити сенсу в реальному житті - це самі основні причини появи найрізноманітніших залежностей, у тому числі залежності від комп'ютерних ігор [9].

Головна небезпека комп'ютерних ігор в тому, що сучасні їх види можуть фактично замінити реальне життя. Саме тому дослідники даної області вбачають найбільшу небезпеку в так званих MMORPG іграх (що розшифровується як масова багатокористувацька рольова онлайн-гра (massivelymultiplayeronlinerole-playinggame). [26].

До ММОРПГ відноситься згаданий вище World of Warcraft і багато інших популярних серед підлітків гри. Небезпека цього жанру ігор полягає в повному злитті особистості граючого зі своїм ігровим персонажем. Світи ММОРПГ ігор як правило великі і детально опрацьовані. Найчастіше такі ігри містять практично всі аналоги сучасних соціальних інститутів, банківської системи, освіти тощо Герої беруть участь у торговельних відносинах з іншими учасниками гри, будують віртуальні будинки, купують одяг, артефакти, персонажі навчаються необхідним для гри професіям (мисливець, коваль, гончар, пекар і т.п.), продають в грі плоди своєї віртуальної праці інших персонажах. Одружуються з іншими гравцями [27]. Як згадувалося вище, мають місце навіть віртуальні похорон.

Що б краще проілюструвати наскільки ММОРПГ копіюють соціальну, економічну і фізичну реальність, наведемо як приклад цікавий інцидент, що стався в World of Warcraft і отримав назву Corrupted Bloodincident (інцидент зараженої крові) [28].

Інцидент полягав у тому, що у зв'язку з помилкою розробників, в грі почалася епідемія. Персонажі захворювали віртуальної хворобою і заражали інших. На форумі гри і в ігровому світі почалася паніка [7].

Пізніше цей інцидент привернув величезну увагу спеціалістів-епідеміологів. Т.к. по суті був відмінною симуляцією поведінки соціуму при реальній епідемії.

Центри з контролю і профілактиці захворювань використовували даний випадок для складання як графіків поширення захворювання, так і для визначення можливої ??реакції широких верств населення на поширення масштабної епідемії. Це показує, що у гравців є тенденція жити в цьому світі і приймати всі події, що відбуваються за реальні .

У 2008 році на що проходить в США конференції Games For Health епідеміологи звернули увагу на те, що дана симуляція дозволила їм вирішити деякі питання, з якими вони стикалися, моделюючи поведінку людей під час епідемії [28].

У 2011 році на конференції Game Developers Conference були надані дані, згідно яким демографічний склад гравців, персонажі яких були заражені, був різноманітним. Що зробило цей інцидент прекрасним прикладом дослідження поведінки людей під час епідемії [29].

Таким чином, даний приклад красномовно показує, наскільки світ ММОРПГ ігр копіює реальність.

Підліток вживається в роль свого персонажа. Він потрапляє у світ майже необмежених можливостей, де він може вільно вибирати собі зовнішність, стать, вік. У світі гри підліток має можливість необмеженого спілкування з іншими гравцями, вступати з ними в різні соціальні відносини: укладати шлюб, вступати в співтовариства (клани, гільдії і т.п.) і створювати їх, брати участь у флеш-мобах і групових ...


Назад | сторінка 5 з 23 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Вплив рольових комп'ютерних ігор на формування психологічної залежності ...
  • Реферат на тему: Особливості залежності від комп'ютерних ігор у підлітків
  • Реферат на тему: Вплив комп'ютерних ігор на розвиток особистості підлітка
  • Реферат на тему: Психологічні особливості особистості підлітків з комп'ютерною залежніст ...
  • Реферат на тему: Роль і місце комп'ютерних ігор у свідомості підлітків