квестах (завданнях ) [30].
Все це робить комп'ютерні ігри практично ідеальним сурогатом реальності, в якому є всі плюси реального світу, прикрашеному світу вигаданого, і при цьому немає мінусів реального світу, таких як складності комунікації, зовнішні недоліки, необхідність подолання комплексів і т.п. [26].
Так само є і зворотний ефект. Абсолютна більшість сучасних підлітків так чи інакше захоплені грою в комп'ютерні ігри. Комп'ютерні ігри є невід'ємною темою спілкування сучасних підлітків. Підліток, що не грає в комп'ютерні ігри неминуче стає білою вороною серед своїх однолітків. Що так само обумовлює повальне захоплення підлітків комп'ютерними іграми.
Батькам, дитина яких надмірно захоплюється комп'ютерними іграми можна дати наступні поради:
Забезпечте дитині умови і можливість в реальному житті отримувати те, що йому може дати віртуальний світ. Це яскрава, насичена, цікава життя, можливість відчувати азарт, ризик, можливість відчувати агресію прийнятним способом, можливість грати, реалізовувати цікавість, можливість спілкуватися з однолітками.
Слідкуйте, щоб дитина, окрім комп'ютера, мала інші захоплення: відвідувала гуртки та спортивні секції. Намагайтеся знаходити час для спільних прогулянок та розваг.
Постійно цікавтеся настроєм, справами, успіхами і невдачами дитини. Близьке і довірливе спілкування батьків з дітьми - найліпший захист від усіляких неприємностей.
Цікавтеся іграми, в які грають ваші діти. Час від часу (чим частіше, тим краще) перевіряйте, на які сайти заходить ваша дитина, якою інформацією цікавиться.
Контролюйте комп'ютерне спілкування дитини. Ніколи не відпускайте одного на побачення з новими знайомими по Інтернету. Наполягайте, щоб син чи донька йшли туди хоча б разом із друзями чи однокласниками.
Якщо батьки не завжди мають можливість особисто контролювати використання домашнього комп'ютера дитиною, можна встановити програму КіберМама - програма для обмеження часу роботи на комп'ютері дітей і підлітків, яка дозволяє створювати розклад роботи дитини за комп'ютером і автоматично контролювати його дотримання , забороняти запуск небажаних ігор і програм, блокувати доступ в Інтернет [30].
. 3 Вплив комп'ютерних ігор на самооцінку підлітків
Самооцінка - судження людини про наявність, відсутність або слабкості тих чи інших якостей, властивостей у порівнянні їх з певним зразком, еталоном [31].
Характер самооцінки підлітків визначає формування тих чи інших якостей особистості. Наприклад, адекватний її рівень сприяє формуванню у підлітка впевненості в собі, самокритичності, наполегливості або зайвої самовпевненості, некритичності. Виявляється також певний зв'язок характеру самооцінки з навчальною та громадською активністю. Підлітки з адекватною самооцінкою мають більш високий рівень успішності, у них немає різких стрибків успішності і спостерігається більш високий суспільний і особистий статус.
Підлітки з адекватною самооцінкою мають велике поле інтересів, активність їх спрямована на різні види діяльності, а також на міжособистісні контакти, які помірні й доцільні, спрямовані на пізнання інших і себе в процесі спілкування.
Підлітки з тенденцією до сильного завищення самооцінки виявляють достатню обмеженість у видах діяльності і велику спрямованість на спілкування, причому слабозмістовне.
Агресивні підлітки характеризуються крайньої самооцінкою (або максимально позитивної, або максимально негативною), підвищеною тривожністю, страхом перед широкими соціальними контактами, егоцентризмом, невмінням знаходити вихід з важких ситуацій.
Дані численних досліджень показують, що підлітки з низькою самооцінкою схильні до депресивних тенденціям. Причому одні дослідження виявили, що низька самооцінка передує депресивним реакцій або є їх причиною, а інші - що депресивний афект проявляється спочатку, а потім инкорпорируется в низьку самооцінку [32].
Так чи інакше, низька самооцінка, комплекси нерідко є причиною, по якій підліток намагається втекти від реального світу [30].
Згідно деяким дослідникам, механізм формування ігровий залежності грунтується на частково неусвідомлюваних прагненнях, потребах: ухиляння від реальності і прийняття ролі. Ці механізми працюють незалежно від свідомості людини й характеру мотивації ігрової діяльності, включаючись відразу після знайомства людини з рольовими комп'ютерними іграми та початок більш-менш регулярної гри в них. Тобто незалежно від того, чим керується осіб і що їм рухає, коли він спочатку починає грати в комп'ютерні ігри, включаються механізми формування залежності, і ...