итку ігрових комп'ютерних технологій, а отже з постійним появою ігор якісно нового рівня, у зв'язку з чим таке дослідження дасть бажаної об'єктивності і істинності результату. (2)
За суб'єктивну думку 80% досліджуваних, вони пройшли "пік" захопленості комп'ютерними іграми, але продовжують захоплюватися ними в даний час. Це підтверджують цифри, наведені ними ж: якщо кілька років тому, в період максимальної захопленості, вони могли грати по 30-50 годин на тиждень, а тривалість гри можна було до 14-18 годин, то в даний час вони грають 20-30 годин на тиждень, а тривалість однієї гри триває не більше 4-5 годин. 88% випробовуваних також стверджують, що в даний час вони стали більш виборчими в іграх, а не грають у будь-яку гру, як раніше; у 66% піддослідних є особлива прихильність до якоїсь конкретної грі, в основному з "Старих", вихід якої були "пік" їх захопленості. (2)
Виходячи з цих результатів, є підстави припустити, що динаміка розвитку комп'ютерної залежності має наступний вигляд:
З початку захоплення йде етап свого роду адаптації, людина "входить у смак", потім настає період різкого зростання, швидкого формування залежності. У результаті зростання, величина залежності досягає деякої точки максимуму, положення якої залежить від індивідуальних особливостей особистості та факторів середовища. Далі сила залежності на якийсь час залишається стійкою, а потім йде на спад і знову ж фіксується на певному рівні і залишається стійкою протягом тривалого часу. p> Убування ступеня залежності може бути пов'язано з різними чинниками. Самі гравці розцінюють це як щось пов'язане з процесом дозрівання, становлення як особистості, підвищенням освітнього рівня та життєвого досвіду. Більшість цих досвідчених гравців кажуть, що разом з дорослішанням відбувся певний внутрішній перелом, переоцінка цінностей. Як можна зрозуміти з їхніх слів, комп'ютер допоміг їм протиставити віртуальний світ, де "все дозволено", реального, в якому живуть інші люди, де є норми, закони і мораль, в якому доведеться жити і працювати їм самим. Однак цікавим є той факт, що навіть після усвідомлення практичної марності ігрової діяльності, людина не може повністю відмовитися від неї, що говорить на користь досить високій стійкості психологічної залежності від комп'ютерних ігор, хоча її "Глибина" і сила впливу на людину після проходження "Кризи" вже не такі істотні. (3)
Таким чином, ми можемо порівнювати механізм формування наркотичної та ігрової Залежно тільки на певних стадіях. У період зростання і стану стійкості ігрова залежність за своїми психологічним аспектам дуже близька до наркотичної. Однак, у випадку з ігровою залежністю, за кризою настає спад, що й не властиво динаміці наркозалежності. p> На підставі запропонованої динаміки ігрової залежності можна виділити чотири стадії розвитку психологічної залежності від комп'ютерних ігор, кожна з яких має свою специфіку. Щодо цього аспекту нагадаємо, що всі теоретичні викладки засновані на вивченні впливу рольових ігор, однак можливість їхнього поширення на інші ігри і види комп'ютерної діяльності не виключена. p> 1. Стадія легкої захопленості. Після того, як людина один або кілька разів пограв у рольову комп'ютерну гру, він починає "відчувати смак", йому починає подобатися комп'ютерна графіка, звук, сам факт імітації реального життя або якихось фантастичних сюжетів. Хтось все життя мріяв постріляти з ручного кулемета, хтось - посидіти за кермом RENOULT або за штурвалом бойового корабля. Комп'ютер дозволяє людині з досить великою наближеністю до реальності здійснити ці мрії. Починає реалізовуватися несвідома потреба у прийнятті ролі. Людина отримує задоволення, граючи в комп'ютерну гру, чому супроводжують позитивні емоції. Природа людини така, що він прагне повторити дії, що доставляють задоволення, що задовольняють потреби. Внаслідок цього людина починає вже невипадковим чином опинившись за комп'ютером, прагнення до ігрової діяльності приймає деяку цілеспрямованість. Однак специфіка цієї стадії в тому, що гра в комп'ютерні ігри має ситуаційний, ніж систематичний характер. Стійка, постійна потреба в грі на цій стадії не сформована, гра не є значущою цінністю для людини. p> 2. Стадія захопленості. Чинником, що свідчить про перехід людини на цю стадію формування залежності є поява в ієрархії потреб нової потреби - гра в комп'ютерні ігри. Насправді нова потреба лише узагальнено позначається нами як потреба в комп'ютерній грі. Насправді структура потреби значно складніше, її справжня природа залежить від індивідуально-психологічних особливостей самої особистості. Іншими словами, прагнення до гри - це, швидше, мотивація, детермінована потребами втечі від реальності і прийняття ролі. (Більш докладно це описано в главі III) p> 3. Гра в комп'ютерні ігри на цьому етапі приймає систематичний характер. Якщо людина не має постійного доступу до ко...