Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Новые рефераты » Користувальницький інтерфейс програми кластеризації даних

Реферат Користувальницький інтерфейс програми кластеризації даних





я як основний критерій якості). GOMS це скорочення від англійського Goals, Operators, Methods, and Selection Rules - Цілі, Оператори, Методи і Правила вибору. Даний спосіб був запропонований SK Card, TP Moran і A. Newell в 1983 році.

Ідея методу полягає в тому, що всі дії користувача можна представити як набір типових складових (наприклад, натиснути ту чи іншу кнопку на клавіатурі, пересунути миша, і т.п.). Для цих типових складових можна провести вимірювання часу їх виконання (на великому числі користувачів) і отримати статистичні оцінки часу виконання того чи іншого елементарного дії. Оцінка якості інтерфейсу полягає в розкладанні виконуваного завдання на типові складові, і обчисленні часу, який буде в середньому затрачатися користувачем на виконання цього завдання. Зазвичай той інтерфейс краще, при якому час виконання завдання менше таб. 1.

Принципи

Goals (мети або завдання) - те, чого хоче досягти користувач. Вони можуть бути визначені на різних рівнях абстракції, від цілей високого рівня (наприклад, написати наукову статтю) до цілей низького рівня (наприклад, видалити слово). Цілі більш високого рівня можна розкласти на підцілі і розташувати ієрархічно. (Оператори) - елементарні моторні, пізнавальні дії, які використовуються для досягнення цілей (наприклад, «клікнути» маніпулятором «Миша», натиснути клавішу Insert). Оператори не розкладені. Передбачається, що користувачеві потрібно певну кількість часу, щоб виконати кожен оператор. (Методи) - це опис процедури для досягнення цілей. По суті, метод є алгоритмом, щоб користувач запам'ятав послідовність подцелей і операторів, необхідних для досягнення бажаної мети. Наприклад, один із способів досягнення мети «Видалити слово» це поставити курсор в початок слова за допомогою миші і натиснути комбінацію клавіш Ctrl + Delete. Інший спосіб досягти тієї ж мети - за допомогою клавіш зі стрілками поставити курсор в початок слово і натиснути комбінацію клавіш.Rules (правила вибору) - визначають, які методи повинні бути використані для досягнення даної мети, залежно від контексту. Правила вибору зазвичай приймають форму умовного оператора, наприклад, «якщо слово буде розташовано менш ніж на три лінії від поточного положення курсора, тоді використовуємо метод« видалення слова-використання клавіш зі стрілками », інакше використовуємо метод« видалення слова - використання миші ».

Варіанти методу

1. Card, Moran and Newell GOMS (CMN-GOMS) - оригінальна формулювання, запропоноване Кардом, Мораном і Ньюеллом. Визначає те, як виразити в ієрархії головну мету і підцілі, методи і оператори, і як формулюються правила вибору.

2. Cognitive Perceptual Model (CPM) - ця модель передбачає, що перцептивні, когнітивні і моторні оператори можуть виконуватися паралельно. Для зображення операторів і залежностей між ними використовується графік (т.зв. PERT діаграма). Послідовність, яка представляє собою найдовший шлях на графіку, називається критичним шляхом і є оцінкою загального часу, необхідного для виконання даного завдання.

3. Keystroke-level Model (KLM) - спрощена версія CMN моделі, в якій використовуються тільки оператори, немає цілей, методів або правил вибору. Аналітик просто перераховує натискання на клавіші, рухи мишею, які повинен призвести користувач, щоб вирішити завдання, а потім використовує кілька простих евристичних правил, щоб розставити оператори М (оператори ментальної підготовки).

4. Natural GOMS Language (NGOMSL) - більш строго певна версія, являє собою процедуру виявлення всіх GOMS компонентів, виражену звичайною мовою програмування. NGOMSL включає в себе емпіричні правила про кількість можливих кроків у методі, як ставити і завершувати постановку цілей, і яку інформацію повинен пам'ятати користувач, вирішуючи завдання.


Таблиця 1 - Позначення операторів

ОператорВремяОпісаніеK0.28 секНажатіе клавіші. Час, необхідний для того, щоб натиснути клавішу.T (n) n * K секПоследовательность натискань клавіш. Час, необхідний для того, щоб натиснути послідовно кілька клавіш.P1.1 секУказаніе. Час, необхідний користувачеві для того, щоб вказати на якусь позицію на екрані монітора.B0.1 секНажать/відпустити кнопку миші. Час, необхідний користувачеві, щоб натиснути або відпустити кнопку мишіBB0.2 секКлік кнопкою миші. Час, необхідний користувачеві, щоб зробити один клік мишью.H0.4 секПеремещеніе. Час, необхідний користувачеві для того, щоб перемістити руку з клавіатури на ГУВ або з ГУВ на клавіатуру.M1.2 секМентальная підготовка. Час, необхідний користувачеві для того, щоб розумово підготуватися до наступного шагу.W (t) 0,1 секОтвет. Час, протягом якого користувач повинен чекати відповідь комп'ютера.

Найпоширенішим залишається метод KLM (Keystroke-level-Model)...


Назад | сторінка 5 з 6 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Резидентний оброблювач клавіатури (перехоплення натискань клавіш і запис у ...
  • Реферат на тему: Оператори введення - виведення даних
  • Реферат на тему: Основні оператори мови Turbo-Paskal. Процедури і функції
  • Реферат на тему: Ермітовим оператори
  • Реферат на тему: Оператори фондового ринку