ш імовірно припустити, що вірно і перше, і друге: будучи однією з причин залежності, і без того висока тривожність посилюється під впливом тривалого і регулярного знаходження у віртуальній реальності. Зростання рівня тривожності відображає посилення дезадаптації особистості, що в цілому спростовує уявлення деяких дослідників комп'ютерних ігор про їх благотворний вплив на рівень адаптації.
Насправді достатньо логічно припустити, що віртуальна реальність, з її здатністю моделювання будь-якій ситуації, може служити засобом придбання та закріплення життєвих умінь і навичок, а також навичок спілкування і життя в соціумі, яких не вистачає дезадаптивною особистостям. Іншими словами, є думка про терапевтичному впливі комп'ютерних ігор, про спосіб психотерапії дезадаптації. Однак, вивчення адикції і аддиктов показує, що це не більше, ніж теоретичне припущення, яке розходиться з практикою. Переповнені насильством ігри, в які грають більшість адиктів, служать посиленню тривоги і дезадаптації, а не їх ослаблення. Яким чином відбувається цей вплив, описано нижче в цьому розділі. Тим не менше, використання віртуальної реальності в психотерапії можливо, але тільки під наглядом фахівців, за допомогою спеціально розроблених методик та комп'ютерних програм. Більше того, є сенс посилено працювати в цьому напрямку, оскільки можливість моделювання реальності, що надається сучасними комп'ютерами цілком може бути використана з метою психологічної терапії та профілактики різних порушень.
Припущення про те, що висока тривожність є однією з причин захоплення комп'ютерними іграми і залежності від них, дуже значимо для пояснення природи самої залежності та її профілактики.
Вивчення ігрової залежності показало, що основні механізми її формування засновані на потребах у прийнятті ролі і відходу від реальності. Нормально адаптирующийся в соціумі людина не прагне до втечі від реальності, точно як і здорова особистість, адекватно оцінює себе та інших, не прагне до прийняття ролі іншої людини або істоти. Піти від реальності, приймаючи чужу роль намагаються лише дезадаптивние особистості, неадекватно оцінюють себе. Оскільки висока тривожність є критерієм дезадаптації, можна припустити, що ігрові аддікти спочатку тривожні, тобто цієї психологічної особливістю вони володіють до початку захоплення комп'ютерними іграми і формування залежності від них. З цієї точки зору висока тривожність може розглядатися як одна з причин формування залежності, і, якщо це так, можна сказати, що люди з високим рівнем тривожності в більшій мірі схильні до захоплення комп'ютерними іграми і потрапляння в психологічну залежність від них.
Інший підхід до проблеми високої тривожності більш грунтовний і частково доведений на основі вивчення аддиктов. Тут ми розглядаємо високу тривожність як наслідок впливу ігрової комп'ютерної залежності на особистість людини. Наростання захопленості комп'ютерними іграми веде до того, що цінність віртуального світу і знаходження в ньому зростає, поряд із згасанням інтересу до реальності. У зв'язку з цим людина починає все більше часу проводити у віртуальному світі комп'ютерних ігор і все менше цікавитися реальним світом, більше того - людина розвивається у віртуальності, розвиваючи своє Я віртуальне raquo ;, а розвиток реальної особистості різко загальмовується. Поряд з цим, зі збільшенням сили залежно у свідомості аддикта наростає дисонанс між віртуальним світом, де все дозволено і реальним світом, повним небезпек.
Все це веде до того, що людина починає все менше жити в реальності і все більше йти у віртуальну реальність. Віртуальний світ комп'ютерної гри стає ближче для аддикта, ніж реальне життя; реальність стає чужою і небезпечною, величезної і непознаваемой в порівнянні з невеликим і знайомим світом улюбленої гри. Адаптація до віртуального світу зростає, в той час, як у реальному житті зростає дезадаптація. Один ігровий аддикт так описує відчуження від реальності і втеча у віртуальну реальність: Коли я встаю з-за комп'ютера і виходжу на вулицю, мені не вистачає зброї, який є у мене в грі. Без нього почуваюся беззахисним, тож намагаюся швидше прийти додому і чи знову грати raquo ;. Почуття незахищеності - ознака підвищеної тривожності, рівень якої зростає зі зростанням протиріч між реальністю і віртуальною реальністю у свідомості аддикта. Прагнення піти у віртуальний світ виступає у аддиктов як задоволення потреби в безпеці, як свого роду захист від реальності.
Віртуальний світ комп'ютерних ігор, в які грають аддікти, часто жорстокий і нещадний, налаштований вороже до віртуального герою. Сам же герой протистоїть цьому світу, маючи для цього все необхідне: силу, розум, знання, зброя, засоби захисту і т.д. Йому доводиться вбивати комп'ютерних ворогів raquo ;, а ті, у свою чергу, намагаються вбити його. Людина, перебуваючи тривалий час в так...