Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Курсовые проекты » Експериментальне дослідження ігрової комп'ютерної адикції у молодших школярів

Реферат Експериментальне дослідження ігрової комп'ютерної адикції у молодших школярів





ому середовищі, переносить її закони на реальний світ: починає відчувати себе більш уразливим, вважає, що більшість людей вороже налаштовані і світ в цілому є більш небезпечним, ніж є насправді. Таке ставлення людини до навколишнього світу ми і називаємо високим рівнем тривожності особистості. Виходячи з цього, припущення про вплив тривалого і регулярного знаходження у віртуальному світі комп'ютерних ігор на підвищення рівня тривожності особистості можна вважати цілком поясненим.

Таким чином, ми вважаємо, що висока тривожність у аддиктов - це і причина, і наслідок адикції. У тому випадку, якщо людина не володіє високою тривожністю до початку захоплення, то на стадії адикції тривожність стане високою, а якщо у людини спочатку висока тривожність, то вона стане ще вище. У зв'язку з цим логічно припустити, що захоплення комп'ютерними іграми - це гиперкомпенсация особистісної тривожності: у віртуальному світі комп'ютерної гри людина не тривожний, оскільки він сильний, швидкий і добре озброєний raquo ;. Потреба зменшення тривоги спонукає людину ??laquo; йти у віртуальну реальність, в той світ, де він сильніше за всіх, на відміну від світу реального. Віртуальний світ зменшує тривогу на час гри, але після виходу з неї тривожність знову збільшується, більше того - її рівень стає вище вихідного, тому кожне входження у віртуальний світ підсилює дисонанс між реальністю і віртуальним світом, посилюючи дезадаптацію. Таким чином людина потрапляє в замкнуте коло, точніше, спіраль, кожен виток якої підсилює дезадаптацію і тривожність, що створює ще більш сильну потребу в грі, а це, у свою чергу, посилює залежність.,

Отже було розглянуто що являє собою адиктивна поведінка і комп'ютерна залежність. Існує в даний час велику кількість комп'ютерних ігор, які залучають безліч підлітків. Рольові ігри дозволяють увійти в гру, стати її повноцінним учасником, піти таким чином від реальності справжньою і набути іншу, яка може дати їм нові сили і принести нові емоції. Тому рольові комп'ютерні ігри істотно впливають на особистість людини і викликають поступове звикання.


. 2 Особливості прояву ігрової комп'ютерної адикції у молодших школярів


Основними ознаками, характерними для початку формування ігрової залежності, які повинні насторожити педагогів і батьків, є наступні: постійна залученість; збільшення часу, проведеного в ситуації гри на шкоду іншим заняттям; витіснення колишніх мотивацій ігрової; нездатність припинити гру - втрата контролю; поява стану психічного дискомфорту при неможливості приступити до гри або необхідності її припинити; емоційний підйом в ситуації передчуття гри; емоційне відчуження; нехтування правилами гігієни; порушення пам'яті, уваги; розлад сну.

У сучасному світі огорожу дитини від використання комп'ютера не тільки неможливо, але і недоцільно, отже, необхідно звести до мінімуму ризик виникнення адикції.

Серед великої різноманітності комп'ютерних ігор можна виділити такі їх види: адвентурние, стратегії, аркадні, рольові, 3D-Action, симулятори, логічні.

Для молодших школярів краще вибирати логічні ігри, ігри-симулятори. Вони, як правило, нетривалі за часом, спрямовані на розвиток мислення, уваги, пам'яті, швидкості реакції у дітей. Оптимальний рівень складності гри можна визначити, спостерігаючи за реакцією дітей в ході виконання ігрових дій. Якщо дитина перезбуджена, то слід знизити рівень складності або взагалі змінити гру на інший тип. Якщо дитина стала надмірно нетерплячий - потрібно підвищити рівень складності. За часом гра для молодших школярів не повинна перевищувати 10-15 хв, або повинна передбачати запис проміжних результатів роботи з подальшою можливістю її продовження.

У молодшому шкільному віці комп'ютерні ігри надаютьнаступне позитивний вплив на дитини:

- дозволяють розслабитися. Зміна діяльності після інтелектуальної або фізичного навантаження;

- дозволяють освоїти різні форми спілкування - при грі в парі або в невеликій групі однолітків;

- надають психотерапевтичний вплив. Використовуючи комп'ютер, багато молодші школярі починають співати, малювати, навіть складати вірші;

- ігри можуть допомогти дитині в самореалізації. Одні діти воліють логічні ігри, іншим подобаються гри на швидкість реакції, третіх залучають навчальні ігри, четверті люблять розмальовки і т. П .;

- корекція порушень у дітей з обмеженими можливостями;

- в ході комп'ютерних ігор діти долучаються до дослідницької роботи, у них розвиваються вміння: отримувати, аналізувати та інтерпретувати інформацію, створювати гіпотези і робити висновки, коригувати свої подальші дії;

- при правильному підборі...


Назад | сторінка 6 з 15 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Вплив рольових комп'ютерних ігор на формування психологічної залежності ...
  • Реферат на тему: Діти і комп'ютерні ігри
  • Реферат на тему: Діти і комп'ютерні ігри
  • Реферат на тему: Комп'ютерні ігри очима дорослих і дітей
  • Реферат на тему: Комп'ютерні ігри і безпеку особистості