Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Курсовые проекты » Експериментальне дослідження ігрової комп'ютерної адикції у молодших школярів

Реферат Експериментальне дослідження ігрової комп'ютерної адикції у молодших школярів





сть постійної потреби в комп'ютерній грі і, одночасно з цим, неможливість повного задоволення цієї потреби.

Інша можлива причина відхилень в емоційній сфері аддиктов - це, на думку автора, суб'єктивне переживання аддикта на свідомому рівні практичної марності захоплення комп'ютерними іграми і, внаслідок цього, власної марності, поряд з неможливістю припинення захоплення в силу психологічної залежності. Мова йде про свого роду когнітивному дисонансі - протиріччі між уявленнями людини про нормальної raquo ;, соціально схвалюваної життя, і самим життям аддикта. Іншими словами аддикт, зі свого практично постійною потребою у догляді у віртуальну реальність, знаходиться в ситуації неконгруентності самому собі, тобто він не автентичний: з одного, ірраціональної, сторони його тягне грати, з іншого, раціональної, сторони він розуміє, що робить це на шкоду якимось корисним справам, які міг би зробити в цей час.

Хоча це може здатися дивним, багаторічний досвід спілкування з аддикта показує, що більшість з них думають про це, розбіжність з нормами суспільства - тривожить питання більшості ігрових адиктів, а рідкісні винятки - не більше, ніж психологічний захист. У кінцевому рахунку бажання игри виграє в боротьбі з суперего raquo ;, але гра не приносить бажаного задоволення - позитивні емоції закінчуються разом з виходом з віртуального світу гри, як тільки з'ясовується, що вранці йти на лекції, а я всю ніч програв raquo ;, дружина просила забратися в квартирі, а я грав цілодобово raquo ;, - з бесід з аддикта.

У цьому зв'язку необхідно сказати і про постійну боротьбі з соціумом raquo ;, яку ведуть більшість адиктів в силу своєї неформальності: скандали з родичами, сутички з начальством, нерозуміння з боку оточуючих. У сукупності з переживаннями через втраченого часу і втрачених можливостей це утворює потужне джерело негативних емоцій.

Описані проблеми адаптації притаманні хворим та інших форм залежностей, на відміну від наступної причини відхилень в емоційній сфері ігрових адиктів, яка відрізняється тим, що є специфічною тільки для ігрової комп'ютерної залежності. Поряд з втечею від реальності ігровими аддикта рухає також потреба у прийнятті ролі, яка і служить ключем до розуміння ще однієї важливої ??причини дискомфорту і зниження настрою у адиктів. Справа в тому, що потреба у прийнятті ролі іншого - це форма пізнавальної потреби, властивої всім людям. Коли ми говоримо не про аддікт, а про нормальних людей, що захоплюються комп'ютерними іграми, ми говоримо про нормальний задоволенні пізнавальної потреби.

Стосовно до аддікт, в більшості випадків, йдеться про потребу в прийнятті ролі віртуального комп'ютерного персонажа як компенсації дезадаптації в реальному світі. Аддікт прагне увійти в роль комп'ютерного персонажа, знайти своє віртуальне Я raquo ;, бо Я віртуальне не відчуває проблем адаптації - воно сильне, розумне, спритне, йому доступно зброю, гроші, на які можна купити все у віртуальному світі і т.д. Але людина розуміє, що він живе в реальному світі, де він далеко не такий сильний і багатий, а головне, що вона смертна, на відміну від свого віртуального героя, якого без проблем можна воскресити, почавши нову гру.

З цієї точки зору, вихід з віртуальної реальності - це повернення з ролі надлюдини в свій звичайний стан, яке куди менше влаштовує аддиктов. Порівняння себе з комп'ютерним героєм, очима якого аддикт дивиться на віртуальний світ, посилює проблеми дезадаптації, підвищує тривожність людини, що безпосередньо впливає на зміну загального фону настрою аж до дисфорії і депресивних станів.

Таким чином, ми виділяємо три основні можливі причини депресивних відхилень у сфері емоційних психічних станів у ігрових комп'ютерних адиктів:

. Наявність постійної потреби в комп'ютерній грі і, одночасно з цим, неможливість повного задоволення цієї потреби.

. Суб'єктивне переживання аддикта на свідомому рівні практичної марності захоплення комп'ютерними іграми і, внаслідок цього, власної марності, поряд з неможливістю припинення захоплення в силу наявності психологічної залежності.

. Неадекватне ставлення до себе в результаті неконгруентності Я реального і Я віртуального .

Причини емоційних відхилень, виділені нами в результаті вивчення ігрової комп'ютерної залежності, дозволили висунути відповідну гіпотезу з метою проведення дослідження.

Спостереження показали, що ігрові аддікти не є нормально адаптуються в соціумі. За критерій дезадаптації ми взяли рівень тривожності.

Насправді до проблеми високої тривожності у адиктів може бути два підходи: висока тривожність як причина залежності від комп'ютерних ігор і висока тривожність як наслідок цієї залежності. Найбіль...


Назад | сторінка 4 з 15 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Вплив рольових комп'ютерних ігор на формування психологічної залежності ...
  • Реферат на тему: Психолого-педагогічні аспекти проблеми комп'ютерної ігрової залежності ...
  • Реферат на тему: Особистісні особливості підлітків, які захоплюються комп'ютерними іграм ...
  • Реферат на тему: Соціально-психологічна профілактика комп'ютерної залежності у підлітків ...
  • Реферат на тему: Розвиток творчого мислення учнів на заняттях комп'ютерного практикуму в ...