Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Статьи » Роль і місце комп'ютерних ігор у свідомості підлітків

Реферат Роль і місце комп'ютерних ігор у свідомості підлітків





лідження, в даному випадку якщо не неможливо, то дуже важко. Це пов'язано не стільки з тривалим часом проведення дослідження, скільки з високими темпами розвитку ігрових комп'ютерних технологій, отже з постійним появою ігр якісно нового рівня, у зв'язку з чим таке дослідження дасть бажаної об'єктивності і істинності результату.

За суб'єктивну думку 80% досліджуваних, вони пройшли «пік» захопленості комп'ютерними іграми, але продовжують захоплюватися ними на час. Це підтверджують цифри, наведені ними ж: якщо кілька років тому, в період максимальної захопленості, їм було запропоновано грати за 30-50 годин на тиждень, а тривалість гри можна було до 14-18 годин, то в даний час вони грають 20-30 годин на тиждень, а тривалість однієї гри триває не більше 4-5 годин. 88% випробовуваних так само стверджують, що в даний час вони стали виборчими в іграх, а не грають у будь-яку гру, як раніше; у 66% випробовуваних є особлива прихильність до якоїсь конкретної грі, в основному з «старих», вихід якої були «пік» з захопленості [11, с. 91].

Виходячи з цих результатів, є підстави припустити, що динаміка розвитку комп'ютерної залежності має наступний вигляд:

З початку захоплення йде етап свого роду адаптації, людина «входить у смак», потім настає час різкого зростання, швидкого формування залежності. У результаті зростання, величина залежності досягає деякої точки максимуму, становище якої залежить від індивідуальних особливостей особистості і середовищних факторів. Далі сила залежності на якийсь час залишається стійкою, а потім йде на спад і знову ж фіксується на певному рівні, і залишається стійкою протягом тривалого часу.

Убування ступеня залежності може бути пов'язано з різними чинниками. Самі гравці розцінюють це чимось що з процесом дозрівання, становлення як особистості, підвищенням освітнього рівня та життєвого досвіду (вік випробовуваних 18-23 роки). Більшість цих досвідчених гравців кажуть, разом із дорослішанням відбувся певний внутрішній перелом, переоцінка цінностей. Як можна зрозуміти з їхніх слів, комп'ютер допоміг їм протиставити віртуальний світ, де «все дозволено», реальному, в якому живуть інші люди, де є норми, закони і мораль, в якому доведеться жити і працювати їм самим. Однак цікавим є той факт, що навіть після усвідомлення практичної марності ігровий діяльності, людина не може повністю відмовитися від неї, що говорить на користь досить високої стійкості психологічної залежності від комп'ютерних ігор, хоча її «глибина» і сила впливу людини після проходження" кризи »вже не такі істотні.

Таким чином, можна порівняти механізм формування наркотичної та ігрової залежності тільки на певних стадіях. У період зростання і стану стійкості ігрова залежність за своїми психологічним аспектам дуже близька до наркотичної. Однак, у випадку з ігровою залежністю, за кризою настає спад, що й не властиво динаміці наркозалежності. [14, c. 149]

На підставі запропонованої динаміки ігрової залежності Д.І. Фельдштейн виділяє чотири стадії розвитку психологічної залежності від комп'ютерних ігор, кожна з яких має свою специфіку. Щодо цього аспекту нагадаємо, що всі теоретичні викладки засновані на вивченні впливу рольових ігор, проте можливість їх залучення інші ігри та види комп'ютерної діяльності не виключена.

. Стадія легкої захопленості. Після того, як людина чи кілька разів пограв у рольову комп'ютерну гру, він починає «відчувати смак», йому починає подобається комп'ютерна графіка, звук, сам факт імітації реального життя або якихось фантастичних сюжетів. Хтось все життя мріяв постріляти з ручного кулемета, хтось - посидіти за кермом Ferrari або за штурвалом бойового винищувача. Комп'ютер дозволяє людині з досить великий наближеністю реальності здійснити ці мрії. Починає реалізовуватися несвідома потреба у прийнятті ролі. Людина отримує задоволення, граючи в комп'ютерну гру, чому супроводжують позитивні емоції. Природа людини така, що він прагне повторити дії, що доставляють задоволення, які задовольняють потреби. Внаслідок цього людина починає вже невипадковим чином опинившись за комп'ютером, прагнення ігровий діяльності приймає деяку цілеспрямованість. Однак специфіка стадії в тому, що гра в комп'ютерні ігри має ситуаційний, ніж систематичний характер. Стійка, постійна потреба в грі на цій стадії не сформована, гра не є значущою цінністю для людини.

. Стадія захопленості. Фактором, свідчить про перехід людини на цю стадію формування залежності, є поява в ієрархії потреб нової потреби - гра в комп'ютерні ігри. Насправді нова потреба лише узагальнено позначається нами як потреба в комп'ютерній грі. Насправді структура потреби значно складніше, її справжня природа залежить від індивідуально-психологічних особливостей самої особистості. Іншими словами, прагнення до гри - це, швидше, мотив...


Назад | сторінка 5 з 15 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Вплив рольових комп'ютерних ігор на формування психологічної залежності ...
  • Реферат на тему: Особливості залежності від комп'ютерних ігор у підлітків
  • Реферат на тему: Психолого-педагогічні аспекти проблеми комп'ютерної ігрової залежності ...
  • Реферат на тему: Соціально-психологічна профілактика комп'ютерної залежності у підлітків ...
  • Реферат на тему: Особливості прояву комп'ютерної залежності в підлітковому віці